sobota, 14 lipca 2012
Kingdoms of Amalur: The Reckoning - recenzja
Budzisz się na stosie zwłok. Wokoło tylko swąd rozkładających się ciał, mrok i wilgoć. Jak i dlaczego się tu znalazłeś, a przede wszystkim kim jesteś i jak się nazywasz - to pytania, które rozsadzają Ci głowę. Pytania, na które odpowiedź musisz odnaleźć, a szukając ich okryjesz niejedną tajemnicę dotyczącą własnej persony. Tak pokrótce rozpoczyna się fabuła RPG, które poza pytaniami, które zadaje sobie bohater wywołuje wątpliwości, które rodzą się w graczu - czy znane nazwiska gwarantują sukces? R.A Salvatore, Todd McFarlane, Ken Rolston - w światku gier komputerowych i jego okolicach te nazwiska powinny co najmniej rozbudzać wyobraźnię. Twórca komiksów takich jak Spawn, autor powieści ze świata Forgotten Realms i ojciec postaci Drizzta Do’Urdena oraz projektant Morrowinda i Obliviona powodowali, że tytułowi Kingdoms of Amalur przyglądała się nie tylko prasa branżowa ale i również moja skromna osoba. Jaki jest efekt przyniosły prace tej trójki?
Zapraszamy na wycieczkę po Fealands
Wydarzenia w KoA: The Reckoning toczą się w świecie fantasy - nie ma co do tego wątpliwości. Amalur zaludniony jest typowymi mieszkańcami typowego świata fantasy - elfopodobnymi, nieśmiertelnymi Fae oraz śmiertelnikami, którzy przez innych są pogardzani, ale mnożą się na potęgę i niebawem wyprą elfopodobnych. To nie pierwsze wrażenie podobieństwa do dzieł Tolkiena (i Jacksona), ale nie uprzedzajmy faktów. Prowincje, po których przyjdzie nam podróżować pełne są jaskiń, lasów, mokradeł, gór, akwenów wodnych, ruin, zamków, cmentarzy, wiosek... Nie wymieniając całości skupmy się na razie na jaskiniach, które gracz odwiedzać będzie w miarę często. Pomijając już fakt, że są podobne do siebie nie tylko z wyglądu to jeszcze układ korytarzy jest rozwiązany w identyczny sposób w 95% lokacji - kluczysz naokoło zabijając największą ilość wrogów by znaleźć się przejście powyżej wejścia do groty. Skoro już o wrogach mowa, to bestiariusz ocieka sztampą klimatu fantasy. Sprite’y, wilkołakopodobne stwory, trolle, pająki małe i duże, koboldy. W temacie przeciwników gra nie zaskakuje niczym przyjemnym. Ettiny, Crudoki i Threshe nie ratują sytuacji. Generalnie całość świata nie prezentuje się zbyt ciekawie, co dla gry RPG jest sporym zarzutem.
Władca Amalur
Wspominałem już o nawiązaniach do Władcy Pierścieni? Chyba najbardziej widoczne jest to oprawie wizualnej. Ruiny, monumentalne posągi, lasy, ba nawet żołnierze i ich rynsztunek uderzająco „zalatuje“ Tolkienologią. Dla jednych będzie to zaleta, dla mnie niestety pozostaje to wadą, gdyż drobna granica między inspiracją a kopiowaniem moim zdaniem została przekroczona. Skoro już przy grafice jesteśmy to w ogólnym rozrachunku trzeba stwierdzić, że ten element gry jest wykonany tak sobie. Większość elementów otoczenia wygląda jak wyciągnięte żywcem z dobranocki, a nie rasowego erpega. W trakcie całej gry nie odnalazłem nawet jednego małego szczegółu, na którym można było zawiesić oko. W moim odczuciu kuleją nawet projekty postaci, które miały być atutem tego tytułu. Ponownie - kilka dobrych sztuk nie zmienia ogólnego wrażenia bylejakości. To samo niestety dotyczy muzyki i warstwy dźwiękowej. Dźwięki płynące z głośników są przyjemne, ale nie zapadają w ucho. Może nie powinienem oczekiwać, że każdy utwór muzyczny z gry będzie powodował drżenie serca, ale w moim odczuciu wszystkie są sztampowe do ósmej potęgi. Jeśli chodzi o efekty dźwiękowe to twórcy również się nie popisali. Potwory ryczą, warczą, skrzeczą... i nie robią żadnego wrażenia. Wojownicy Tuatha, którzy są naszymi głównymi przeciwnikami potrafią zapiszczeć dziewczęcym głosikiem, a większość postaci, z którymi przyjdzie nam porozmawiać, będzie posługiwać się szkocko-irlandzkim akcentem, co może się podobać lub nie. No cóż, zabieg ten w zamierzeniu twórców, miał chyba nadać grze wyjątkowy klimat, wprowadza jednak dodatkowe zamieszanie. Otrzymujemy bowiem niepowtarzalny koktajl - w lesie z bajki o czerwonym kapturku grasuje uzbrojony po zęby rycerz, któremu podczas wyżynania w pień napotkanych stworków przygrywa pompatyczna muzyka, przeciwnicy piszczą jak drugoklasistki po otrzymaniu prezentów na komunię, a NPC to Szkoci po kilku browarach. Dla mnie jakoś to ze sobą nie gra.
Babole i inne takie
Klimat może i jest dziwny, ale myślę, że można by spróbować go przełknąć. Błędów, na które natrafiamy w grze, już nie. W trakcie rozgrywki napotkałem na kilka, w większości raczej zabawnych, ale bijących po oczach. Co powiecie na rozmowy z niewidzialną postacią, która w trakcie dyskusji zaczęła się pojawiać - element po elemencie? Najpierw głowa, potem ręce, tułów, nogi. Wyprzedzając pytania - nie była to postać mająca magiczne zdolności, a błąd doczytywania poszczególnych kawałków NPC-a. Inny błąd spotkałem podczas jednej z misji, w której brałem udział z bohaterem prowadzonym przez komputer. Postaci takowe kopiują nasze zachowania, to znaczy, jeśli biegniesz na wroga, robią to samo. Jeśli skradasz się, momentalnie kryją się w cieniach. Właśnie kiedy próbowałem zakraść się pod nieświadomego bandytę ten obrócił się i zaczął iść w moim kierunku. Ukrywszy się szybko spostrzegłem, że mój automatyczny sprzymierzeniec stoi na środku drogi bandziora i ani myśli by się przemieścić. Nie wiedziałem jednak, że taki komputerowy bohater jest dla przeciwników niewidzialny, bandyta nie dość, że go nie zauważył, to wszedł na niego jak na pakunek, nie poświęcając mu zbytniej uwagi. W świetle tego takie reczy jak zwieszanie się wrogów na kamieniu bądź dziurze czy też nagły spadek płynności gry(mierzony w FPS) nie mogą już bardziej popsuć wrażenia, jakie robi ten tytuł.
Bym komuś przyłożył
Skoro przeciwników mamy tu na pęczki, czas przyjrzeć się walce. Potyczki odbywają się w systemie kombosów, które odblokowujemy wraz z doświadczeniem. Do dyspozycji podczas starcia mamy broń białą i oręż rażący wroga z oddali. Jeśli chodzi o uzbrojenie to mamy w czym wybierać - miecze, topory, sztylety, młoty bojowe i wiele innych. Broń zasięgowa to łuki lub różdżki. Każdą bronią możemy zadawać ciosy łącząc je w różnego rodzaju kombinacje, bądź też możemy inwestować zdobyte podczas awansu na kolejny poziom punkty rozwijając szybkość czy siłę ciosu zadawaną daną zabawką. Daje to sporą różnorodność i sprawia, że walka jest całkiem przyjemna. Niestety i w tym przypadku twórcy gry postarali się, by coś schrzanić. Łyżką dziegciu podczas pojedynków jest praca kamery, która jest jedną z najgorszych, z jaką nie spotkałem się od dawna w grach i potrafi doprowadzić do szewskiej pasji. Wyobraźcie sobie, że ładujcie kolejne ciosy we wroga, ten pod ich naporem cofa się i cofa... aż wyjdzie poza pole widzenia. To, że wciąż go trafiasz rozpoznajesz tylko i wyłącznie po odgłosach. Jest to naprawdę męczący element gry, za który należą się słowa nagany dla twórców.
Cóż tu można począć
Twórcom gry trzeba przyznać jedno - świat nie jest pusty. Jaskiń, wiosek, miast i innych lokalizacji jest bez liku. Pomiędzy nimi roi się od potworów, na których możemy nabić sobie punktów doświadczenia. Doświadczenie można sobie zwiększyć wykonując również zadania poboczne, których twórcy zaaplikowali ogromną liczbę. Questy „wpadają“ nam w każdym możliwym miejscu - miasta i miasteczka mają ich co najmniej po kilka - kilkanaście. Na bezdrożach zaś można się o nie potknąć. Do tego dochodzą zadania rozwieszane na tablicach w większych miastach i osadach oraz zlecenia, polegające głównie na zdobyciu komponentów do eliksiru, zabiciu odpowiedniej liczby wskazanych potworów, itp. Niestety nie różnią się one zbytnio od pobocznych zadań, jedyną różnicą między questem a zleceniem jest to, że questy potrafią być złożone z kilku zleceń i czasem siląsię na jakąś mini-fabułę. Niestety prawie w ogóle nie wychodzą poza schemat „zanieś coś gdzieś“ lub „zabij kogoś gdzieś“, co sprawia, że gracz nudzi się tym bardzo szybko. Gwoździem do trumny tego elementu jest fakt, że aby doprowadzić postać do maksymalnego poziomu doświadczenia questy nie są potrzebne, wystarczą XP zdobyte w fabule i na wrogach okupujących bezdroża. Szkoda, że twórcy nie pokusili się o urozmaicenie zadań, dzięki czemu gra mogłaby zyskać naprawdę wiele.
Przecież nie można tylko narzekać
Pomimo wielu niedociągnięć Amalur potrafi miło zaskoczyć. Gra oferuje możliwość zmiany przeznaczenia, które wg. fabuły jest przypisane każdej żywej istocie, poza naszą postacią. Los prezentowany jest za pomocą kart, które polepszają nam określone współczynniki. Jeśli dane przeznaczenie nam nie odpowiada, i chcemy rozwinąć postać w innym kierunku musimy jedynie znaleźć tkacza losu (dostępnego w każdej większej mieścinie, w której jest karczma). Ten, za odpowiednią opłatę wyzeruje nam statystyki i pozwoli ponownie rozdzielić zdobyte punkty dzięki czemu od nowa stworzymy postać. To bardzo fajna zagrywka pozwalająca nam w jednej chwili zmienić się z osiłka w potężnego maga albo chytrego łotrzyka. Ciekawszymi elementami, które oferuje gra są niewątpliwie umiejętności alchemiczne, kowalskie i zdolność łączenia kryształów. Kowalstwo pozwala na wytworzenie własnej broni za pomocą komponentów, które zdobywamy podczas gry. Kryształy łączymy, aby uzyskać kamienie lepszej jakości, które dodają do wyprodukowanego przez nas oręża specjalne właściwości. Alchemia pozwala nam na zbieranie ziół i innych składników do produkcji magicznych eliksirów. Ze wszystkich umiejętności ta moim zdaniem jest najmniej przydatna, gdyż większość eliksirów i tak wpadnie nam w ręce w trakcie gry. Pozostałe skille należą do standardowego zestawu : otwieranie zamków, ukrywanie się, perswazja w rozmowie itp.
Amalur, czemuś mi to uczynił?
Przyznam, że The Reckoning był tytułem, którego z niecierpliwością wypatrywałem na horyzoncie. Oczekiwałem wciągającej fabuły, ciekawych opowieści, bohaterów z głębią. Otrzymałem tekturowe postaci w niespójnym świecie, takie sobie wykonanie, błędy i co najgorsze - wiejącą zewsząd nudę. Gra sprawia wrażenie Frankensteina, który został nieskładnie posklejany z różnych cząstek, niestety nie zawsze do siebie pasujących. Całości słabego wrażenia dopełniają błędy, które jeszcze bardziej psują ogólny obraz tej produkcji. Kilka dobrych pomysłów i ciekawych rozwiązań nie ratuje tej gry. Podczas rozgrywki nudziłem się przez większą część czasu, który poświęciłem temu tytułowi. Ktoś może zarzucić mi uprzedzenie i marudzenie, ale myślę, że większość graczy ma podobną opinię o Kingdoms of Amalur. Dlaczego? Studio Big Huge Games i 38 studios, czyli developerzy The Reckoning po wydaniu jednej gry, jakim był opisywany przeze mnie tytuł wpadli w kłopoty finansowe i zwinęli interes. Nie sądzę, żeby podobne rzeczy miały miejsce w przypadku świetnie sprzedającego się hitu. Szkoda, gra miała ogromny potencjał, który został po prostu zmarnowany.
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)







Brak komentarzy:
Prześlij komentarz