środa, 22 sierpnia 2012
Darkness II - recenzja
W 2007 roku na rynku ukazała się gra The Darkness, oparta na komiksie pióra m.in. Gartha Ennisa. Była to mroczna i brutalna strzelanka o fabule opisującej losy Jackiego Estacado, cyngla będącego na usługach nowojorskiej mafii. W dniu jego dwudziestych pierwszych urodzin objawiła się w nim dziwna moc, każąca nazywać się tytułową Ciemnością. Siła ta, poza dwoma wężowatymi mackami wyrastającymi z pleców obdarzyła Jackiego rzadko spotykanymi umiejętnościami – rozrywaniem ludzi na członki, pożeraniem ich serc oraz najważniejszą – dbała o jego zdrowie i życie. Za wszystko jednak Jackie zapłacił wysoką cenę – utracił jedyną ukochaną osobę, nie może też powiedzieć, że do końca panuje nad drzemiącą w nim potęgą. Wręcz przeciwnie. Dalsze losy Jackiego potoczyły się tak bogato, że producent zaserwował nam kolejną część tej produkcji, żeby móc je przedstawić.
I am the boss
Na płaszczyźnie zawodowej Jackiemu niewątpliwie się powiodło. Awansował na głowę mafijnej rodziny, mieszka w olbrzymim domu razem ze swoją świtą, robiąc swoje interesy i głównie rozpamiętując stratę ukochanej Jenny. W tzw. międzyczasie udało mu się zapanować nad tajemniczą Ciemnością, zdusić i stłamsić w sobie potwora.
Pewnego wieczora kolację w restauracji przerywa niespodziewany atak, ewidentnie wymierzony w osobę Jackiego. Fakt ten jest o tyle zastanawiający, że Jackie, rządzący potężną grupą przestępczą jest postrzegany jako nosiciel demona i budzi przerażenie wśród swoich przeciwników. Podczas ataku nasz bohater zostaje ciężko ranny i jedyną możliwość przeżycia daje mu uwolnienie Ciemności, za pomocą której robi porządek z napastnikami i wszystkim, co stanie mu na drodze. Jego wrogowie jednak są na tyle silni i przebiegli, że serwują Jackiemu nie lada kłopoty, a ich celem jest zdobycie potęgi, która zamieszkała w ciele bohatera.
Fabuła Darkness II jest przeprowadzona sprawnie i co najważniejsze – wciągająco. Rozgrywka przeplatana jest scenkami, które dokumentują niszczący wpływ obcych mocy na umysł głównej postaci. Jackie będzie lądował w objęciach nieżyjącej ukochanej lub w zakładzie dla psychicznie chorych. Jest to przeprowadzone na tyle sprawnie, że w pewnym momencie gracz zaczyna się zastanawiać, czy rzeczywistość „mafijna” faktycznie nie jest wytworem obłąkanego umysłu. Duży plus.
Kampania dla pojedynczego gracza toczy się jak rozpędzona kula śnieżna, choć początek jest nieco nudnawy, potem na szczęście jest już tylko lepiej. Dość dużym minusem niestety jest długość scenariusza. Na najniższym poziomie trudności, tłukąc wrogów, nie oglądając się na widoki czy znajdźki grę możemy ukończyć w kilka godzin. Podwyższenie poziomu trudności nie zmienia zbyt wiele. Moim zdaniem działa to niewątpliwie na niekorzyść gry, bo zabawa kończy się w momencie gdy na dobre się zacznie. Szkoda, bo to kolejna po Syndicate produkcja z ciekawą fabułą, której potencjału twórcy nie wykorzystują.
Atmosfera się zagęszcza
Gra jest spowita w całun mroku, brutalności i wulgarności. Twórcy gry eksponują to praktycznie na każdym kroku – aby posunąć się dalej należy usuwać źródła światła, które szkodzą bohaterowi bardziej niż kule przeciwników. Aby odzyskać utraconą energię życiową musimy pożerać serca wyrwane z ciał martwych przeciwników. Obrzydliwe, znane z pierwszej części rozwiązanie nadal robi wrażenie. Kolejną łyżką mocnej przyprawy w koktajlu brutalności zaserwowanym nam przez twórców są egzekucje, które nie ukrywam wykonywałem dość często – z dwóch przyczyn. Po pierwsze – są bardzo widowiskowe. Po drugie – zapewniają nam wszystkie potrzebne rzeczy do ukończenia gry – zdrowie, amunicję, ochronę i punkty mrocznej esencji, które wydajemy na dodatkowe perki poszerzające zdolności bojowe i ochronne bohatera.
Wszystkie moce nadprzyrodzone obsługiwane są za pomocą wspomnianych wcześniej macek, które potrafią wyrzucić wroga w powietrze, wyrwać jakiś element otoczenia i cisnąć nim w przeciwnika, lub go rozpłatać.
Co się rzuca w oczy, co wpada w ucho
W kwestii grafiki twórcy postawili na znane choćby z Borderlands rozwiązanie, mianowicie na pseudorysowaną oprawę wizualną imitującą ni to komiks, ni to film animowany. Muszę przyznać, że na początku nie bardzo mnie to przekonywało, ale z każdym pokonanym poziomem coraz bardziej kupowałem tak podaną grę. Szczególnie fajnie prezentowało się opuszczone wesołe miasteczko – było brudne, zgniłe, rozpadające się, a dzięki tym niby-kreskom dodatkowo psychodeliczne.
Warstwa dźwiękowa stoi na bardzo wysokim poziomie, a na pierwszy plan wybija się dubbing. Aktorzy zatrudnieni do udzielenia głosu postaciom z The Darkness II wywiązali się ze swych zadań rewelacyjnie. Włoski akcent u mafiosów, szaleństwo u przeciwników – wszystko wychodzi rewelacyjnie. Jeśli chodzi o dubbing to wisienki na torcie są dwie – głos Darklinga, małego stworka, towarzyszącemu Jackiemu podczas misji (którego ciało nawet przyjdzie nam „przywdziać”), jego rubaszny humor i odzywki są czymś rewelacyjnym. Drugą wisienką jest głos samej Ciemności. Mike Patton znany chociażby z Faith no More uczynił potwora jeszcze bardziej demonicznym, obcym, złym i przerażającym. Kwestie nagrane przez Mike’a robią takie wrażenie, że po plecach przechodzą ciarki. Bardzo mnie cieszy, że Patton ponownie został zatrudniony do udzielenia głosu Darkness, bo przyznaję szczerze, że z jedynki zapamiętałem najbardziej sączone przez demona słowa i to właśnie dzięki niemu.
Pozostając przy dźwiękach, to o reszcie można napisać, że są poprawne, ale nie robią wrażenia. Muzyka dobiegająca z głośników pasowałaby równie dobrze do kolejnej części „Szklanej pułapki” jak i piątego Indiany Jonesa, czyli jest w porządku, ale nie tłucze się po głowie już po wyłączeniu konsoli. Najsłabiej udźwiękowione są pukawki, które a to pykną, a to pierdną, a to zaklekoczą.
Na strzelnicy fajnie jest?
Skoro już przy pukawkach jesteśmy to należy wspomnieć, że twórcy nie napracowali się wymyślając poszczególne giwery. Jackie posługuje się czterema typami broni – pistolety, pistolety maszynowe, strzelby i karabiny maszynowe. Z każdego gatunku dostajemy do ręki od dwóch do trzech rodzajów gnatów, nie różniących się między sobą specjalnie. W ostatnich poziomach nasz bohater pruje do wrogów z nieco alternatywnych pukawek, ale te z kolei różnią się od znanych z wcześniejszej zabawy tylko wyglądem.
Wrogów możemy również eliminować za pomocą demonicznych mocy – jak już wspominałem tutaj zabawa jest już lepsza. Poza opisywanymi wcześniej uderzeniami, egzekucjami, ciskaniem przedmiotami dochodzą nam swarm, czyli zielona chmura, która obezwładnia na chwilę przeciwnika, gun channeling, które przez chwilę napełnia nam magazynki pistoletów pociskami złożonymi z mrocznej energii, a także spotykane od czasu do czasu na pokonanych wrogach czarne dziury – niszczycielskie pola energii wsysające dosłownie wszystko i wszystkich w okolicy. Różne sytuacje na polu walki starają się wymuszać korzystanie z różnych rozwiązań, ale będąc zupełnie szczerym nie miałem przypadku, którego nie rozwiązałem inaczej niż za pomocą pukawek i egzekucji. Używanie mocy stanowi naprawdę fajne urozmaicenie, ale szkoda, że nie postawiono większego nacisku na kombinowanie i zabawę z umiejętnościami.
Słowo należy się też wrogom, których jest cała masa, ale nie różnią się od siebie znacznie. Na swojej drodze spotykamy bandytów (ubranych w dresy bądź w garnitury), żołnierzy tajnego bractwa i piekielne bestie. Przeciwnicy to najsłabszy moim zdaniem element gry. Po pierwsze – możemy podzielić ich na dwie grupy – uzbrojonych w broń palną lub obuchowa. Ich zachowania czy ruchy nie odbiegają od siebie nawet na centymetr, nieważne, czy jest to dresiarz, czy opancerzony żołnierz, jeśli w ręku będzie miał pałkę, to będzie biegł na ciebie na złamanie karku. Wśród żołnierzy bractwa wprowadzono trzy urozmaicenia – tarczowników, oponentów uzbrojonych w potężną lampę oraz gości wymachujących pejczem zdolnym wyrwać nam z ręki broń. W ogólnym rozrachunku daje to nam zawrotna liczbę pięciu przeciwników. Słabo.
Druga słabostką jest zachowanie wrogów. Krótko mówiąc przebijamy się przez szeregi półmózgów pchających się nam pod kule, a przypadkach nagłego napadu rozsądku potrafiących się ukryć za jakąś przeszkodą, niestety prawie zawsze w taki sposób, byśmy bez problemu mogli zasadzić im porcję ołowiu.
Sam bohater porusza się ociężale. Jakoś nie do końca odnosiłem wrażenie, że steruję kimś operującymi nieludzkimi mocami. Jednak jeśli był to zamierzony ruch twórców (w co wątpię) mający pokazać ciężar, który Jackie nosi, cofam swoje słowa.
Vendetta smakuje nijako
The Darkness II oferuje dodatkowy tryb, nazwany szumnie Wendettami. Oferuje on dodatkową mini-kampanię, kilka pojedynczych misji i czterech nowych bohaterów. Na początek skupmy się na dodatkowych postaciach, ponieważ w tym przypadku dostajemy do ręki możliwość poprowadzenia czterech zróżnicowanych killerów. Każdy z nich dysponuje charakterystyczną dla siebie bronią, niedostępną w kampanii dla singli i czarem. Uzbrojenie dodaje pewien powiew świeżości do gry, mamy tutaj bowiem napędzane mocą Ciemności shotgun, wyrzucającą przeciwników w powietrze laskę voodoo, japońską katanę, i topór do miotania. Przyznaję, że są to bardzo fajne rozwiązania, urozmaicają nieco rozgrywkę i przedłużają zabawę. Niestety nie działa to za długo, ponieważ mini-kampania jest do ukończenia w około godzinę, pojedyncze misje dają też niewiele frajdy. W przeważającej większości zadania te polegają na usunięciu wszystkich przeciwników znajdujących się na planszy i dojście do bossa, którego trzeba również usunąć wpakowując w niego nieco więcej ołowiu niż w szeregowego wroga. W mini-kampanii dodanych jest kilka zadań polegających na konwojowaniu postaci czy odnalezieniu kilku znajdziek.Na tym mógłbym skończyć opis trybu Vendett, gdyż po jednym przejściu nie miałem ochoty zagrać w nie ponownie, nawet żeby przetestować kolejne postaci. Wieje tu nudą, schematycznością i brakiem pomysłowości. Nie pomaga tu nawet możliwość ukończenia tego trybu ze znajomymi po sieci. Szkoda.
Nastał koniec
Gra pozostawia po sobie mieszane uczucia. Ma niepowtarzalny mroczny klimat, buduje potężną atmosferę i napięcie. Darkness II jest produkcją fajną, niestety niesie ze sobą wrażenie, że twórcy nie przyłożyli się do wszystkich jej warstw w równym stopniu. Grafika, dźwięk, fabuła bronią się naprawdę dobrze. Zbyt wiele pozostałych elementów niestety zawodzi i nie sprawia tyle frajdy, ile można by oczekiwać, a głupota przeciwników jest po prostu powalająca. Niektórym z graczy może przeszkadzać nadmierna krwistość i brutalność oraz dość dużo odwołań religijnych, które występują podczas rozgrywki. Uważam jednak, że tytuł godny jest polecenia i przekonania się na własnej skórze, czy Jackie uwolni się od prześladującego go demona.
niedziela, 12 sierpnia 2012
SSX - Recenzja
W czasach, w których SSXy królowały na pierwszym Xboksie byłem zatwardziałym pecetowcem i wszelakie próby przekonania mnie do grania na konsoli spełzały na niczym. Wtedy to właśnie znajomy podjął desperacką próbę pokazania mi świata konsol za pomocą właśnie SSX, zachwalając rozgrywkę, grafikę i co najważniejsze czystą przyjemność płynącą z zabawy. Do konsolowych rozgrywek drzwi otworzyły mi inne tytuły, ale skupmy się na najważniejszym - SSX jest grą z tradycjami i większość graczy miała doświadczenie z przynajmniej jedną z poprzednich części. Z okazji wydanego w 2012 rebootu SSX stwierdziłem, że w końcu nadszedł czas i na mnie.
Na śniegu fajnie jest
Do tego przekonywać chyba nie trzeba, szczególnie jeśli spojrzy się na temperatury panujące za oknem.
SSX na pewno nie wpłynie na temperaturę odczuwalną, ale uprzyjemni czas, który spędza się w ukryciu przed ukropem lejącym się z nieba.
Produkcja Electronic Arts oferuje kilka urozmaiconych trybów rozgrywki. Twórcy postarali się nawet o fabułę, która wyjaśnia po co tłuczemy się po kilku górzystych rejonach świata, jednak pełni ona rolę drugo - a nawet trzeciorzędną. Przyznaję, że nie śledziłem jej zbyt uważnie, dla zainteresowanych wspomnę tylko z redaktorskiego obowiązku, że wydarzenia kręcą się wokół odejścia pewnego zawodnika z teamu SSX, któremu należy udowodnić na poszczególnych stokach, że popełnił błąd odchodząc, ale również, że bez niego zespół radzi sobie rewelacyjnie.
W związku z tym bierzemy udział w zawodach na najwyższych szczytach świata, na początku tylko na jednym, ale dostęp do kolejnych uzyskujemy w trakcie zabawy. Na każdym ze szczytów mamy kilka konkurencji, a każde zawody zwieńczone są tzw. zabójczym zjazdem. Twórcy postawili na dość duże urozmaicenia i bardzo dobrze.
Zanim jednak dojdzie do takiego karkołomnego zjazdu zaliczamy mniejsze konkurencje w postaci wyścigu na czas lub przejazdu, podczas którego zbieramy punkty za ewolucje i triki.
Się skacze, się lata
Triki są naprawdę karkołomne. Wybijając się z podjazdów i skoczni wzbijamy się na duże wysokości, a w trakcie lotu mamy dostępny prawdziwy arsenał wywijasów z deską. Im więcej ich wykonamy (i bezpiecznie wylądujemy), tym lepiej.
Triki wykonujemy nie tylko w powietrzu, ale możemy również wykorzystać wszystko, co spotkamy po drodze w dół - drzewach, wrakach samolotów, rampach. Przy odrobinie wyczucia i dobrego zgrania w czasie możemy nawet wspomóc się przelatującym helikopterem, który „podwiózł“ nas na szczyt. Jest widowiskowo, przyjemnie i naprawdę fajnie.
Triki nie należą do najłatwiejszych, tym bardziej, że gra punktuje najbardziej ewolucje, których wykonujemy najmniej, co zmusza nas do uczenia się nowych, wprowadzania zmian i dodawania nowej ekwilibrystyki do ruchów naszego zawodnika.
Sama obsługa odbywa się praktycznie całym padem, dzięki czemu mnożymy możliwości jakie udostępnili nam twórcy. Jest to naprawdę fajny zabieg, powodujący wydłużenie rozgrywki i nie dodający nawet grama nudy.
Wyścig to wyścig - i bardziej klasycznie się nie da - chodzi o dotarcie na metę w jak najkrótszym czasie.
Projekty tras naturalnie nie ułatwiają wykonania takiego zadania, więc nie ma się co dziwić, że tory należy przejeżdżać po kilka razy ucząc się załomów, wybojów, ramp i skrótów.
Zabójcze zjazdy
Przyznam, że ten tryb spodobał mi się najbardziej, ponieważ prezentował najwięcej urozmaiceń. Każdy region świata ma swój, charakterystyczny tylko dla siebie zabójczy zjazd.
Mamy tu możliwość manewrowania pośród połamanych drzew, loty nad przepaściami, zjazd w nocy z uczepioną do czoła latarką, szusowanie na dużych wysokościach, zjazd na lodzie i wiele innych. Tego typu atrakcje nie należą do najbezpieczniejszych, dlatego należy wyposażyć się wcześniej w odpowiedni sprzęt. Przetrwanie w ekstremalnych warunkach zapewniają nam wzmocnione kombinezony, kombinezony ze skrzydłami, butle tlenowe do zjazdów na dużych wysokościach, latarki, czekany do wykonywania ostrzejszych zwrotów itp.
Każda trasa zabójczego zjazdu wymaga innej techniki, postawienie na inne umiejętności, dzięki czemu zabawa staje się ciekawsza i przyjemniejsza. Różnorodność jest naprawdę spora, a do tego dodać należy jeszcze możliwość zjazdu bez dodatkowego sprzętu. Jest to niesamowita gratka dla osób lubiących wyzwania, gdyż w takim przypadku trudność wzrasta jeszcze bardziej. No właśnie.
Snowboard to trudny kawałek chleba
SSX nie jest grą łatwą. Trochę czasu minie zanim nie tyle pozna się triki i ewolucje, co się je opanuje. To samo dotyczy tras - trzeba je naprawdę dobrze poznać. W międzyczasie na gracza czeka konieczność wielokrotnego powtarzania etapów, przyznam szczerze, że nie raz łapała mnie irytacja z tego powodu, ale przyjemność płynąca z dzieła Elektroników była na tyle duża, że ową irytację przezwyciężała i nie pozwalała na rzucenie gry w kąt.
Twórcy pomyśleli również nad rozwiązaniem pozwalającym korygować błędy popełnione na trasie. Otóż, jeżeli pomylimy się w jakimkolwiek momencie zjazdu mamy możliwość „cofnięcia“ czasu, co umożliwia nam przejście danego momentu ponownie, wprowadzenie odpowiednich zmian i uniknięcie np. wywrotki, czy upadku w przepaść.
Jest to całkiem fajny element, trzeba natomiast pamiętać, że nie pozwoli nam on na zwycięstwa, ponieważ czas cofa się tylko dla naszego zawodnika, podczas gdy inni uczestnicy jadą dalej. Możliwość cofania czasu należy traktować raczej jako możliwość doskonalenia znajomości trasy i wyczucia na ile można pozwolić sobie wykonując ewolucje.
Nie szata zdobi... grę
Przynajmniej słowem należałoby wspomnieć o warstwie audiowizualnej, słowo wydaje się być wystarczające, ponieważ grafika i muzyka w nowym SSX nie sprawia wielkiego wrażenia. Grafika jest poprawna, nie zrywa jednak czapki z głowy. Nie ma na czym specjalnie zawiesić oka, ale z drugiej strony przy zawrotnych prędkościach bardziej skupiasz się poprawnym wykonaniu triku lub utrzymaniu równowagi niż na podziwianiu widoków więc brak fotorealistycznej grafiki nie uznaję za minus. Ta gra po prostu nie potrzebuje lepszej warstwy wizualnej.
Część dźwiękową stanowi lista utworów prezentujących różne gatunki muzyczne. Wpadają w ucho, miło urozmaicają zjazdy, nie zapadają jednak specjalnie w pamięć.
Gra nie ustrzegła się też kilku błędów, które potrafią trochę popsuć przyjemność. Ten, który najbardziej mnie raził, to dziwne zachowania zawodnika, który w przypadku zatrzymania się na przeszkodzie potrafi, przecząc prawom fizyki, jechać.. pod górę.
Pędzić na szczyt!
Na snowboardzie w realu nigdy nie jeździłem i nie sądzę, by SSX przekonał mnie do spróbowania. Przekonał mnie natomiast do siebie. Czas spędzony na śmiganiu po szczytach nie był stracony. Zabawa w SSX jest przednia i sprawia dużo przyjemności. Poziom trudności jest wysoki, w związku z tym poza frajdą zakończenie wyzwań i wyścigów oferowanych przez ten tytuł daje wiele satysfakcji (a wcześniej skołatanych nerwów). Wysokie wymagania dotyczące rozgrywki mogą część graczy odstraszyć, Ci natomiast, którzy się nie poddadzą i zaangażują w kolejne próby otrzymają kawał świetnej gry, w którą będą śmigać wiele razy i nie będą się nudzić. Z racji tego, że nie grałem we wcześniejsze części nie mam porównania, ciężko mi określić co i w jakim kierunku się zmieniło. Jako gracz, który rozpoczął przygodę z SSXem od części wydanej w 2012 roku mogę jednak powiedzieć, że zabawa jest przednia i polecić ten tytuł wszystkim pragnącym zakosztować snowboardowego szaleństwa.
*kopia, którą otrzymałem nie umożliwiała mi zagrania w żadną z opcji sieciowych, w związku z tym nie oceniam tego elementu, a recenzja dotyczy wyłącznie trybu single player.
sobota, 4 sierpnia 2012
Syndicate
W czasach gdy podstawówka liczyła sobie osiem klas a człowiek mógł zwać się dumnym posiadaczem takiej na przykład Amigi i raczkował w świecie elektronicznej rozrywki w rzeczonym świecie pojawił się tytuł, który zapadał mocno w pamięć. Mroczny cyberpunkowy klimat, korporacyjne rozgrywki, implanty wzmacniające wszystkie części ciała i agenci poruszający się po olbrzymich i zatłoczonych metropoliach.Chyba każdy gracz oscylujący dziś w okolicach trzydziestki pamięta i miło wspomina oryginalnego Syndicate z 1994. Electronic Arts w lutym 2012 wypuściło na rynek reboot tej klasycznej gry. Co z klasyka zostało? Wspomniana mroczna i duszna atmosfera. Co się zmieniło? Praktycznie wszystko. Czy to źle czy dobrze? Rzućmy okiem.
Jednoosobowa armia
Pierwowzór Syndicate był wariacją strategii czasu rzeczywistego z izometrycznym widokiem na pole walki. Produkcja studia Starbreeze z 2012 roku nie ma już z tym nic wspólnego - mamy tutaj bowiem do czynienia ze pierwszoosobową strzelaniną. Nasz protagonista, Miles Kilo jest agentem na usługach największej z korporacji, Eurocorp, wykonującym zadania specjalne. Tego rodzaju zlecenia wiążą się z użyciem dużego wachlarza broni - od lekkiej po ciężką, przeplataną dużą ilością materiałów wybuchowych. Bohater, którego przyjdzie nam poprowadzić zgodził się na wszczepienie eksperymentalnego chipa mózgowego, który zwielokrotnia silę, szybkość oraz pozwala na używanie bojowych aplikacji. W trakcie walki bowiem będziemy mieli okazje zmierzyć się z żołnierzami innych syndykatów uzbrojonych w pancerze reakcyjne, powłoki zapewniające niewidzialność, oraz broń ciężką. Takich przeciwników niejednokrotnie łatwiej będzie nam usunąć aplikując złośliwe oprogramowanie do ich wszczepów, powodując u ofiary podjęcie próby samobójczej, lub sprawiając, że otworzy ogień do swoich towarzyszy. Jeśli chodzi o aplikacje bojowe to najczęściej nasz bohater będzie używał ich do włamań do systemów otwierających drzwi, hakowania wieżyczek czy obronnych UAV lub przedzierania się przez zabezpieczenia pancerzy przeciwników. Nie samym chipem agent jednak żyje. Do eliminacji wrogów producenci udostępnili graczowi całkiem pokaźny arsenał, którego całego wymieniać nie będę. Dość przyznać, że każdy znajdzie swoją ulubioną pukawkę. Mamy przekrój przez karabiny i pistolety maszynowe, broń krótką, snajperską, na minigunie kończąc. Dla pragnących dodatkowych wrażeń dostępne będą miotacz ognia i wyrzutnia rakiet, jeśli zaś szukasz uzbrojenia rodem z roku 2069 laserowa lanca czy karabinek miotający wyładowaniami elektrycznymi są dla Ciebie.
Bogatsi będą bogatszymi
Fabuła Syndicate nie należy do najbardziej wymyślnych, co nie znaczy, że jest słabym elementem. Wykonujemy misje zlecone przez szefa naszego syndykatu, podczas których prujemy ołowiem do wszystkiego co się rusza - nawet cywilów. Nie wszystkie jednak stanowią zamkniętą całość. Niektóre gładko przechodzą jedna w drugą kontynuując opowieść o agencie z eksperymentalnym wszczepem i wyjątkowymi umiejętnościami, który z posłusznego narzędzia wykonującego wolę syndykatu stanie pośrodku korporacyjnej wojny, w której pojawią się również siły rebeliantów, biedoty wyzyskiwanej przez wielkie molochy. Gra obfituje w ciekawe momenty, kilka zwrotów akcji - jest wszystko czego można się spodziewać. I to właśnie może być dla wielu osób zarzutem. Fabuła jest przewidywalna i prowadzi nas po sznureczku z puntu A do punktu B. Gra nadrabia jednak sporo klimatem. Duszne biura i laboratoria, niebotyczne biurowce, opuszczone slumsy i wszechobecny szum informacyjny. Dla wielbicieli cyberpunka więcej nie trzeba. Niestety przy kampanii pojawia się kolejny i to dość mocny zarzut pod adresem Syndicate, mianowicie jej długość. Grę można ukończyć na jedno - dwa dłuższe posiedzenia i to bez względu na poziom trudności. Z racji wspaniałej atmosfery, którą twórcom udało się osiągnąć, aż się prosi o kilka dodatkowych misji, tutaj opowieść kończy się zaraz po rozpoczęciu i pozostawia po sobie pewien niedosyt.
Co tam masz na wyświetlaczu?
Grafika w Sydicate jest wykonana poprawnie i potrafi przykuć uwagę, ale pozostawia po sobie ambiwalentne wrażenie. Pukawki, tekstury, otoczenie, budynki są wykonane naprawdę fajnie, czego nie da się na przykład powiedzieć o postaciach. Miałem wrażenie, że bohaterowie nie są wykonani z należytą starannością i szczegółowością równą chociażby projektom broni. Może się czepiam, ale postaci wydawały mi się być nieco zwaliste i muliste, nie do końca pasujące do otoczenia. O grafice nie ma się co rozpisywać. Większych błędów nie idzie zauważyć i w ogólnym rozrachunku nie można powiedzieć, że strona wizualna jest słabym elementem gry. Niestety tym samym nie jest jej atutem. Jest po prostu poprawna.
A co z głośników płynie...
Strona dźwiękowa „Syndicate“ w przeciwieństwie do grafiki jest wyjątkowa i od razu rzuca się w ..uszy. Odgłosy wystrzałów, broni, otoczenia i szeroko pojęte dźwięki abientowe są rewelacyjne. Odgłos jednostrzałowego karabinka Kusanagi (czy ta nazwa komuś się jeszcze kojarzy?:) roznosi się po głowie jeszcze długo po wyłączeniu konsoli. Reszta pukawek jest również wspaniale odziana w dźwięki. Pojawiające się zewsząd odgłosy komunikujących się ze sobą przeciwników, wiadomości płynące z holograficznych projekcji, pracująca machineria to pierwszorzędna, zapadająca w pamięć robota ludzi od efektów dźwiękowych. Cyberpunkowego klimatu dodaje muzyka, która jest techno-industrialową mieszanką wspaniale rozlewającą się po rozgrzanych rozgrywką synapsach. W głośnikach można usłyszeć również utwory, autorstwa gwiazdy dubstepu, Skrillexa, który jest znaną i uznaną w świecie elektronicznych dźwięków marką. Nie mogę też przejść obojętnie obok obsady aktorskiej, którą można usłyszeć w grze. Micheal Wincott, którego ze świata gier znamy z Halo 2 i z nadchodzącego Darksiders 2, a także z wielu filmów, posiadający tak charakterystyczny głos, że trudno go nie rozpoznać (i nie lubić). Rosario Dawson, którą można było zobaczyć chociażby w Sin City czy Grindhouse. Brian Cox znany z serii filmów o X-menach czy Braveheart. Te nazwiska przykuwają uwagę i dopełniają widowiskowości. Warstwa dźwiękowa bardzo miło i przyjemnie mnie zaskoczyła. Dźwięki pasują jak ulał do cyberpunkowego świata i wybijają się ponad przeciętność w swojej lidze.
Bez sieci się nie obędzie
Twórcy Syndicate na szczęście nie zapomnieli o trybach dla wielu graczy. Może słowo „wielu“ jest nieco na wyrost, ponieważ jeśli chodzi o multiplayer to mamy dostępne wyłącznie rozgrywki kooperacyjne. Drużyna złożona z maksymalnie czterech agentów musi wykonać szereg zadań na dostępnych dziewięciu planszach. Poza przebijaniem się przez kordony wrogów będziemy wykradać dyski z danymi, materiały biotechnologiczne, likwidować wrogich oficerów, czy też wysoko postawionych oficjeli wrogich syndykatów. Rozgrywki są emocjonujące i szybkie, kule świszczą na lewo i prawo, wrogowie nadchodzą z każdego możliwego miejsca. Misje, szczególnie na wyższych poziomach trudności nie przechodzą się same. Wymagają zaangażowania, odpowiedniego ulepszenia broni, załadowania odpowiednich aplikacji bojowych i dużej współpracy między graczami dzięki czemu rozgrywka sprawia naprawdę dużo frajdy. Tu nie ma za miejsca dla kowbojów. Ukończenie wszystkich plansz na najwyższym poziomie trudności wymaga zgranej drużyny, ale dostarcza też dostarcza olbrzymiej satysfakcji. Przy co-opie bawiłem się naprawdę dobrze i nawet nie zwróciłem uwagi, że rzuciłem inne tytuły w kąt i od dłuższego czasu wykonuję zlecenia przewodniczącego mojego syndykatu.
Niebo ma kolor monitora ustawionego na nieistniejący kanał
Syndicate miło mnie zaskoczył. Nie spodziewałem się wodotrysków i ich nie otrzymałem. Dostałem za to klimatyczny shooter, którego największą wadą jest długość, a właściwie krótkość kampanii. Dostałem dodatkowo wciągający multiplayer i genialną ścieżkę dźwiękową. Do tego tytułu podchodziłem raczej z rezerwą, spodziewając się kolejnego „półkownika“, o którym nie myśli się po ukończeniu kampanii single player i odstawia w kąt. Syndicate natomiast od momentu zagoszczenia w napędzie mojej konsoli nie opuszcza jej w ogóle.
Subskrybuj:
Komentarze (Atom)

















