sobota, 8 września 2012
Dust The Elysian Tale Recenzja
W produkcje Xbox Live Arcade gram rzadko. Jakoś tak się składa, że wolę poświęcić się dużej produkcji i zająć się wnikaniem w fabułę i rozgrywkę. Dust wpadł w moje ręce dość przypadkowo. Przyznaję bez bicia, że zaskoczył mnie na całej długości, wysokości i szerokości.
Ciężki orzech do sklasyfikowania
Zacznijmy od tego, że Dust: The Elysian Tale jest grą łączącą w sobie kilka gatunków. Już na pierwszy rzut oka widać, że jest to typowa platformówka. Skaczemy sobie po poziomach ubijając kolejnych wrogów wyskakujących znienacka. Rzućmy okiem po raz drugi i ujrzymy elementy slashera. Tysiąckrotne kombosy, wyprowadzane przez naszego protagonistę nie zostawiają złudzeń. Jeśli zostało nam jeszcze jakieś oko do rzucenia, to Dust zacznie się nam jawić jako RPG. Rozwijamy postać i jej atrybuty, zbieramy przedmioty, prowadzimy dialogi z NPC, wykonujemy questy. Napiękniejsze w Dust jest to, że każdy z tych elementów łączy się z resztą w idealny sposób. Proporcje między jednym a drugim są doskonale wyważone i współegzystują nie nachodząc na siebie. Jest to dość rzadko spotykane, za co należą się brawa i pokłony dla twórców.
Dust a'la RPG
Fabuła nie jest zbyt skomplikowana, wręcz leci sztampą, jest natomiast świetnie przeprowadzona. Dust, główny bohater, budzi się w środku lasu i nic nie pamięta. Ze zdziwieniem stwierdza, że w ręku dzierży miecz o niezwykłych właściwościach (choćby możliwość rozmowy). Dodatkowo, jak filip z konopi pojawia się latający stwór przypominający skrzyżowanie zająca z wiewiórką i jeszcze niewiadomo czym. Poza irytowaniem i rzucaniem komentarzy okazuje się być do niczego nieprzydatny, ale pozory mylą. Fidget, bo tak ma na imię owo, dziwo kryje w sobie więcej niż się wydaje, ale o tym później. Nasz towarzysz wprowadza olbrzymią dawkę humoru do rozgrywki i to humoru pierwszorzędnego. Wierzcie mi, jego teksty potrafią wywołać nie tylko uśmiech na twarzy, ale rozbawić do łez.
W miarę rozwoju gry dowiemy się więcej o dzierżonym przez nas orężu jak i o przeszłości Dusta, która kryje wiele, mrocznych tajemnic. Już sam jego strój, żywo podobny do umundurowania armii przetaczającej się przez okolice daje sporo do myślenia.
Więcej z fabuły zdradzać nie będę, wierząc, że najlepiej poznawać i przeżywać ją samemu.
Jak już wspomniałem wcześniej, bohatera można rozwijać za pomocą kilku podstawowych statystyk obejmujących liczbę HP, obrony, ataku itp. Umiejętności powiększamy płacąc punktami doświadczenia, zdobywanymi na pokonanych wrogach czy wykonując questy. Zadania zlecane nam przez bohaterów niezależnych nie należą do skomplikowanych - znajdź jakiś przedmiot, dostarcz list, zabij potwora, przywróć wiosce dostęp do wody. Zmagając się z nimi nie tylko poszerzamy tryb fabularny czy swój dorobek punktów XP, ale zyskujemy też nowe umiejętności, które pozwalają nam dotrzeć do często niedostępnych punktów na planszach. Na początku bowiem Dust nie potrafi wykorzystać w pełni swojego potencjału, co uniemożliwi mu wspinanie się po pnączach, wślizgu pod przeszkodami itp. Ale wszystko przychodzi w swoim czasie.
W grze spotkamy również przedmioty takie jak pierścienie, naszyjniki, talizmany, zbroje i inne gadżety, które wpływają na nasze statystki. Poza możliwością standardowego zdobycia ww. przedmiotów możemy takowe również wytworzyć. Wrogowie pozostawiają po sobie schematy opisujące jak wykonać dany przedmiot, do którego uzyskania potrzebujemy odpowiednie materiały, również zdobywane na wrogach, oraz kowala, który je połączy (w późniejszej części rozgrywki będzie to robił nawet na odległość).
Czas na Bitki
Na naszej drodze do poznania swojej przeszłości i ocalenia okolicznych przyległości spotkamy wielu różnorakich wrogów. Zmieniają się w zależności od lokalizacji, po której aktualnie się poruszamy i są dla niej charaterystyczne - w lasach spotykamy koboldowate potworki, w jaskiniach jaszczury i kamienne stwory, przy cmentarzach umarlaki i tak dalej i tak dalej. Potworki i poziomy są wykonane naprawdę ładnie. Graficy mocno się postarali, aby uzyskać bardzo ciekawy efekt stylizacją zbliżony do japońskich filmów animowanych.
Skoro już przy przeciwnikach jesteśmy to wspomnijmy o sposobach ich eliminacji - poza zwykłym machaniem mieczem mamy również do dyspozycji tzw. Dust storm, podczas używania którego nasz bohater kręci młyńce jak oszalały, zadając dużą liczbę ciosów oraz obrywając liście z drzew i przyciągając do siebie znajdźki pozostawiane przez wrogów.
Dodatkowym wykorzystaniem tej umiejętności, wywołującym potężne zniszczenia są pociski wyrzucane przez Fidgeta, które dostawszy się w młyniec Dusta multiplikują się i kąsają potwory z olbrzymią siłą. Jeśli dojdzie do tego fakt, że Fidget potrafi wypluwać kilka rodzajów takich pocisków, uzyskując dzięki temu różny efekt wyjdzie nam najskuteczniejsza i najfajniejsza broń dostępna w grze.
Niestety, w moim mniemaniu twórcy gry nieco przesadzili z szybkością respawnu wrogów. Wystarczy wyjść do następnej planszy i wrócić się do tej samej lokalizacji, by spotkać te same stwory, które dopiero co usiekliśmy. Są chwile, w których zdaje się to nazbyt męczące.
Tędy teraz pan nie pójdziesz
Dust porusza się po kilku lokacjach, które pojawiają się na mapie. Na każdej ukryte są skarby i notatki. Nie spodziewaj się jednak graczu, że "odfajkujesz" je wszystkie po kolei. Poziomy są ułożone w ten sposób, że bez konkretnej umiejętności w niektóre miejsca się nie dostaniesz, przy innych trzeba będzie pogłówkować. Gracz będzie musiał wyrąbać sobie drogę wśród skał, albo wysadzić blokadę eksplodującym owocem (SIC!), innym razem trzeba będzie zdobyć kryształ, który otworzy magiczne przejścia.
Powoduje to konieczność powrotów do tych samych miejsc już po uzyskaniu czynnika pozwalającego na dalszą podróż. Nie wprowadza to na szczęście chaosu, mapa oraz minimapa pozwalają na dość dobrą orientację w terenie, dodatkowo Fidget podpowiada też, że znajdujemy się w lokalizacji zawierającej nieodkryty wcześniej skarb.
Dodatkową formę rozrywki stanowią tzw. areny, które przyjdzie nam znaleźć podczas eksploracji. Są to mini-wyzwania polegające na jak najszybszym przebyciu krótkiego poziomu na którym roi się od pułapek i wrogów. Za każdego usieczonego przeciwnikia wpadają nam punkty, za każde uszkodzenie naszej skromnej persony punkty są odejmowane. Na końcu punkty się sumuje i otrzymuje ocenę. Proste, a jakież przyjemne.
Arenę przejdziemy momentalnie, ale żeby uzyskać najwyższą ocenę końcową będzie trzeba się nieźle napocić.
Panie, leć pan do sklepu i kupuj punkty
Dust:The Elysian Tale jest niezmiernie miłym zaskoczeniem. Grając w niego nie zauważyłem jak szybko mijały mi godziny, a ja chciałem więcej i więcej. Ta gra wciąga na naprawdę długo i nie nudzi. Robi wrażenie tym bardziej, że praktycznie w całości (poza dźwiękiem i elementami fabuły) była wykonana przez jednego człowieka. W 2009 Dust zdobył nagrodę Microsoftu Dream.Build. Play i uzyskał konktrakt na profesjonalną cyfrową dystrybucję. Należało się w 100%. Dust jest niesamowicie dobry i warty swojej ceny. Na początku artykułu napisałem, że rzadko sięgam po produkcje z Xbox Live Arcade. Dust dowiódł mi, że naprawdę opłaca się zajrzeć na XBLA, gdyż kryją się tam prawdziwe perełki.
Swoją drogą, spotkałem się kiedyś z opinią, że Amerykanie robią już lepsze anime niż Japończycy. Po grze w Dust: the Elysian Tale jestem w stanie w to uwierzyć.
Binary Domain - Recenzja
Cienka granica, za którą robot zaczyna być człowiekiem od zawsze fascynowała pisarzy Science Fiction. Obawa przed tym, gdy jako gatunek będziemy w stanie stworzyć twór dorównujący nam samym, była motorem fabuły co najmniej kilku powieści i filmów.
Również w Binary Domain pojawia się ten wątek. W tytule, który nie zdobędzie może miana gry roku. Nie znaczy to jednak, że jest produkcją słabą. Powiem więcej - jest naprawdę miłą niespodzianką.
Nie będziesz kopiował dzieła mojego
W 2080 użycie androidów do codziennych zadań jest powszechne. Roboty nie są wykorzystywane jedynie do zamiatania ulic i wywożenia śmieci. Produkowane są różne warianty - w tym i uzbrojone i opancerzone po zęby maszyny. Produkcją androidów zajmuje się kilka korporacji, działalność ta jest obłożona wieloma barierami prawnymi, a najważniejsza z nich - klauzula 21 - zabrania produkcji robotów, których nie można by odróżnić od człowieka. Jak to w takich historiach bywa, jedno z konsorcjów łamie rzeczną klauzulę, na świecie pojawiają się roboty, kŧóre nie dość, że wyglądają jak ludzie, to jeszcze są przekonane, że ludźmi są.
W tej sytuacji do siedziby firmy w Tokio wysłany jest międzynarodowy oddział szturmowy, który ma rozwiązać problem. Nie muszę dodawać, że postać, którą przyjdzie nam poprowadzić jest członkiem tego odziału.
Tak zarysowuje się fabuła Binary Domain od Segi. Skoro jesteśmy już przy niej to nie sposób nie wspomnieć o kilku sprawach. W przypadku Binary Domain mamy do czynienia z nie do końca klasycznym cyberpunkiem. Dlaczego nie do końca? Jest mrocznie, duszno, przyszłościowo, ludzkość jest przytłoczona przez technologię. Pojawia się jednak promyk słońca w tej ciemności - bohaterowie dowcipkują, rzucają krotochwilami i żartami na lewo i prawo. Humor w Binary Domain jest gatunku średniego, zmierzającego w stronę słabą. Całość zatem zmienia perspktywę dzieła Segi z mrocznego cyberpunka na cyberpunkowe anime.
Druga rzecz to zwroty akcji. Przyznam szczerze, że nie przypominam sobie gry, w którym odbywały się tak często i były tak nieprawdopodobne. Gdyby wrzucić Jacka Bauera do świata BD dostałby zawału. Przyjaciele okazują się wrogami, wrogowie przyjaciółmi, martwi nie są do końca martwi, żywi do końca żywi, spiski na najwyższych szczeblach, zdrada, opętani dowódcy wojskowi z dostępem do najnowocześniej broni, zbuntowane AI, niepewność czy kolega, którego znamy całe życie nie okaże się robotem nie zdającym sobie sprawy z tego kim jest, latające nad głowami głowice nuklearne, miłość. Nie jestem pewny, czy wymieniłem wszystko, ale myślę, że daje to pewien obraz sytuacji.
Grając w Binary Domain miałem wrażenie, że mam do czynienia z filmem z Hong-Kongu z lat 70-tych lub wspomnianym wcześniej anime. Najważniejsze jest to, że w ogóle mi to nie przeszkadzało. BD nie obiecuje zabawy z filozoficznymi rozważaniami nad sensem świata, czy moralną dychotomią podjętych przez nas decyzji. Sega dała nam do ręki produkt zapewniający zabawę okraszoną niegłupią, ale i niewymagającą fabułą i wywiązała się z tego zadania znakomicie.
Jak wygląda świat przyszłości
Właściwie to nijak. Podczas rozgrywki przebijamy się przez niższe, zdewastowane rejony japońskiej metropolii, kanały, bogatą dzielnicę, budynki korporacyjne. Żadna z lokalizacji nie zostaje w pamięci, warstwa dźwiękowa pozostawia wiele do życzenia. Nie ma się jednak co rozpisywać na ten temat, ponieważ nie te aspekty grają tu pierwsze skrzypce.
Strzelanie jest kwintesencją tej gry. Kulki puszcza się naprawdę przyjemnie, choć na różnorodność wrogów nie ma co liczyć. Podczas naszej podróży spotkamy raptem kilka rodzajów robotów bojowych. Przy androidach muszę wspomnieć o bardzo fajnym elemencie, mianowicie możliwości poszatkowania przeciwnika przez nasze kule. Pociski trafiając odrywają małe elementy pancerza i odkrywają metalowe szkielety przeciwników. Wrogom możemy odstrzelić kończyny. Robot, któremu oberwie się po obu nogach, czołga się w naszym kierunku na modłę filmowego terminatora i gdy się uczepi potrafi zrobić krzywdę.
Przy strzelaniu pojawia się pewien niuans, który dla niektórych wyda się zaletą w takim stopniu jak dla innych wadą. Element ten jest uderzająco podobny do Gears of War. Sterowanie jest niemal identyczne, co sprawia, że nie uczymy się niczego od nowa. Należy jednak pamiętać, że Binary Domain to nie "Gyrosy", niestety produktowi Segi brakuje trochę do przygód Marcusa Fenixa.
Binary Domain ma jednak swoje momenty - sa to niewątpliwie potyczki z bossami. Bardzo dużymi bossami. Tu twórcy puścili wodze fantazji. Przyjdzie nam się zmierzyć z wielkim robotem podczas pościgu na autostradzie, machiną z mackami broniąca dostępu do korporacyjnego wieżowca, egzoszkieletem i kilkoma innymi. Walki z nimi dostarczają mnóstwa frajdy, a pokonanie takiego olbrzyma daje wiele satysfakcji. Twórcy popisali się pomysłowością przy projektowaniu bossów i brawo im za to!
Dbaj o swojego człowieka
Wspomniałem już wcześniej, że w Binary Domain nie zastanawiasz się nad moralnością swoich wyborów. Nie oznacza to jednak, że gra jest pozbawiona jakiegokolwiek elementu decyzyjności. Podczas rozgrywki będziemy mieli wpływ na morale naszej drużyny. Odbywa się to za pomocą reakcji na jakiś komentarz rzucony przez kompana z oddziału. Gra nie daje nam tu wielkiego pola do popisu, przygotowany zestaw komentarzy jest prosty jak konstrukcja cepa i raczej ciężko się nie domyślić, który wybór wpłynie pozytywnie na morale danego żołnierza, a który wręcz odwrotnie.
Rozwiązanie jest raczej toporne, akcja jest często zatrzymywana po to, żeby dany zawodnik miał okazję wstawić swój komentarz, na ktory musimy zareagować. Niby urozmaicenie, ale moim zdaniem gra spokojnie poradziłaby sobie bez tego. Na szczęście nie przeszkadza to zbytnio ani nie razi,bardzo szybko jednak przestałem zwracać na to uwagę i szybko odfajkowywałem kolejne "rozmowy", aby jak najszybciej przejść do faszerowania przeciwników ołowiem.
Niewątpliwą cikawostką jest możliwość odbywania tych rozmów za pomocą kontrolera Kinect. Zaprogramowane wcześniej odpowiedzi wystarczy powiedzieć do konsoli, ale tutaj należy się twórcom minus, mianowicie nie działa to zbyt dobrze. Nie wiem, czy to kwestia mojej wymowy, czy czegoś innego, ale bardzo często system nie rozpoznawał odpowiedzi wcale lub interpretował je w nieodpowiedni sposób. Za pomocą tego samego rozwiązania można również wydawać drużynie rozkazy (atak, wycofanie się, przegrupowanie), ale i tu były kłopoty. Szybko zatem przesiadłem się na sterowanie rozmowami za pomocą pada.
Multi..nie pograłem
Binary Domain oferuje tryb sieciowy, ale przyznam szczerze, że nie dane mi było go spróbować. W momencie, gdy grałem serwery świeciły pustkami. Według menu w grze jest kilka trybów, niestety nie mogę napisać nic na ich temat.
Podsumowując Bunary Domain to solidny tytuł. Produkcja ta zapewnia dobrą zabawę. Nie należy do gatunku, do którego się wraca, ale osobiście cieszę się, że mam tą grę w kolekcji. BD ta ma wiele niedociągnięć, ale rozgrywka sprawia wielką frajdę i ma swój urok. Wielcy bossowie zapadają w pamięć i ubijanie tych skurczybyków to czysta przyjemność. Zabawa jest przednia, a o to przecież w grach chodzi. Jestem bardzo miło zaskoczony i myślę, że miłośnicy niezobowiązującego strzelania również będą.
środa, 22 sierpnia 2012
Darkness II - recenzja
W 2007 roku na rynku ukazała się gra The Darkness, oparta na komiksie pióra m.in. Gartha Ennisa. Była to mroczna i brutalna strzelanka o fabule opisującej losy Jackiego Estacado, cyngla będącego na usługach nowojorskiej mafii. W dniu jego dwudziestych pierwszych urodzin objawiła się w nim dziwna moc, każąca nazywać się tytułową Ciemnością. Siła ta, poza dwoma wężowatymi mackami wyrastającymi z pleców obdarzyła Jackiego rzadko spotykanymi umiejętnościami – rozrywaniem ludzi na członki, pożeraniem ich serc oraz najważniejszą – dbała o jego zdrowie i życie. Za wszystko jednak Jackie zapłacił wysoką cenę – utracił jedyną ukochaną osobę, nie może też powiedzieć, że do końca panuje nad drzemiącą w nim potęgą. Wręcz przeciwnie. Dalsze losy Jackiego potoczyły się tak bogato, że producent zaserwował nam kolejną część tej produkcji, żeby móc je przedstawić.
I am the boss
Na płaszczyźnie zawodowej Jackiemu niewątpliwie się powiodło. Awansował na głowę mafijnej rodziny, mieszka w olbrzymim domu razem ze swoją świtą, robiąc swoje interesy i głównie rozpamiętując stratę ukochanej Jenny. W tzw. międzyczasie udało mu się zapanować nad tajemniczą Ciemnością, zdusić i stłamsić w sobie potwora.
Pewnego wieczora kolację w restauracji przerywa niespodziewany atak, ewidentnie wymierzony w osobę Jackiego. Fakt ten jest o tyle zastanawiający, że Jackie, rządzący potężną grupą przestępczą jest postrzegany jako nosiciel demona i budzi przerażenie wśród swoich przeciwników. Podczas ataku nasz bohater zostaje ciężko ranny i jedyną możliwość przeżycia daje mu uwolnienie Ciemności, za pomocą której robi porządek z napastnikami i wszystkim, co stanie mu na drodze. Jego wrogowie jednak są na tyle silni i przebiegli, że serwują Jackiemu nie lada kłopoty, a ich celem jest zdobycie potęgi, która zamieszkała w ciele bohatera.
Fabuła Darkness II jest przeprowadzona sprawnie i co najważniejsze – wciągająco. Rozgrywka przeplatana jest scenkami, które dokumentują niszczący wpływ obcych mocy na umysł głównej postaci. Jackie będzie lądował w objęciach nieżyjącej ukochanej lub w zakładzie dla psychicznie chorych. Jest to przeprowadzone na tyle sprawnie, że w pewnym momencie gracz zaczyna się zastanawiać, czy rzeczywistość „mafijna” faktycznie nie jest wytworem obłąkanego umysłu. Duży plus.
Kampania dla pojedynczego gracza toczy się jak rozpędzona kula śnieżna, choć początek jest nieco nudnawy, potem na szczęście jest już tylko lepiej. Dość dużym minusem niestety jest długość scenariusza. Na najniższym poziomie trudności, tłukąc wrogów, nie oglądając się na widoki czy znajdźki grę możemy ukończyć w kilka godzin. Podwyższenie poziomu trudności nie zmienia zbyt wiele. Moim zdaniem działa to niewątpliwie na niekorzyść gry, bo zabawa kończy się w momencie gdy na dobre się zacznie. Szkoda, bo to kolejna po Syndicate produkcja z ciekawą fabułą, której potencjału twórcy nie wykorzystują.
Atmosfera się zagęszcza
Gra jest spowita w całun mroku, brutalności i wulgarności. Twórcy gry eksponują to praktycznie na każdym kroku – aby posunąć się dalej należy usuwać źródła światła, które szkodzą bohaterowi bardziej niż kule przeciwników. Aby odzyskać utraconą energię życiową musimy pożerać serca wyrwane z ciał martwych przeciwników. Obrzydliwe, znane z pierwszej części rozwiązanie nadal robi wrażenie. Kolejną łyżką mocnej przyprawy w koktajlu brutalności zaserwowanym nam przez twórców są egzekucje, które nie ukrywam wykonywałem dość często – z dwóch przyczyn. Po pierwsze – są bardzo widowiskowe. Po drugie – zapewniają nam wszystkie potrzebne rzeczy do ukończenia gry – zdrowie, amunicję, ochronę i punkty mrocznej esencji, które wydajemy na dodatkowe perki poszerzające zdolności bojowe i ochronne bohatera.
Wszystkie moce nadprzyrodzone obsługiwane są za pomocą wspomnianych wcześniej macek, które potrafią wyrzucić wroga w powietrze, wyrwać jakiś element otoczenia i cisnąć nim w przeciwnika, lub go rozpłatać.
Co się rzuca w oczy, co wpada w ucho
W kwestii grafiki twórcy postawili na znane choćby z Borderlands rozwiązanie, mianowicie na pseudorysowaną oprawę wizualną imitującą ni to komiks, ni to film animowany. Muszę przyznać, że na początku nie bardzo mnie to przekonywało, ale z każdym pokonanym poziomem coraz bardziej kupowałem tak podaną grę. Szczególnie fajnie prezentowało się opuszczone wesołe miasteczko – było brudne, zgniłe, rozpadające się, a dzięki tym niby-kreskom dodatkowo psychodeliczne.
Warstwa dźwiękowa stoi na bardzo wysokim poziomie, a na pierwszy plan wybija się dubbing. Aktorzy zatrudnieni do udzielenia głosu postaciom z The Darkness II wywiązali się ze swych zadań rewelacyjnie. Włoski akcent u mafiosów, szaleństwo u przeciwników – wszystko wychodzi rewelacyjnie. Jeśli chodzi o dubbing to wisienki na torcie są dwie – głos Darklinga, małego stworka, towarzyszącemu Jackiemu podczas misji (którego ciało nawet przyjdzie nam „przywdziać”), jego rubaszny humor i odzywki są czymś rewelacyjnym. Drugą wisienką jest głos samej Ciemności. Mike Patton znany chociażby z Faith no More uczynił potwora jeszcze bardziej demonicznym, obcym, złym i przerażającym. Kwestie nagrane przez Mike’a robią takie wrażenie, że po plecach przechodzą ciarki. Bardzo mnie cieszy, że Patton ponownie został zatrudniony do udzielenia głosu Darkness, bo przyznaję szczerze, że z jedynki zapamiętałem najbardziej sączone przez demona słowa i to właśnie dzięki niemu.
Pozostając przy dźwiękach, to o reszcie można napisać, że są poprawne, ale nie robią wrażenia. Muzyka dobiegająca z głośników pasowałaby równie dobrze do kolejnej części „Szklanej pułapki” jak i piątego Indiany Jonesa, czyli jest w porządku, ale nie tłucze się po głowie już po wyłączeniu konsoli. Najsłabiej udźwiękowione są pukawki, które a to pykną, a to pierdną, a to zaklekoczą.
Na strzelnicy fajnie jest?
Skoro już przy pukawkach jesteśmy to należy wspomnieć, że twórcy nie napracowali się wymyślając poszczególne giwery. Jackie posługuje się czterema typami broni – pistolety, pistolety maszynowe, strzelby i karabiny maszynowe. Z każdego gatunku dostajemy do ręki od dwóch do trzech rodzajów gnatów, nie różniących się między sobą specjalnie. W ostatnich poziomach nasz bohater pruje do wrogów z nieco alternatywnych pukawek, ale te z kolei różnią się od znanych z wcześniejszej zabawy tylko wyglądem.
Wrogów możemy również eliminować za pomocą demonicznych mocy – jak już wspominałem tutaj zabawa jest już lepsza. Poza opisywanymi wcześniej uderzeniami, egzekucjami, ciskaniem przedmiotami dochodzą nam swarm, czyli zielona chmura, która obezwładnia na chwilę przeciwnika, gun channeling, które przez chwilę napełnia nam magazynki pistoletów pociskami złożonymi z mrocznej energii, a także spotykane od czasu do czasu na pokonanych wrogach czarne dziury – niszczycielskie pola energii wsysające dosłownie wszystko i wszystkich w okolicy. Różne sytuacje na polu walki starają się wymuszać korzystanie z różnych rozwiązań, ale będąc zupełnie szczerym nie miałem przypadku, którego nie rozwiązałem inaczej niż za pomocą pukawek i egzekucji. Używanie mocy stanowi naprawdę fajne urozmaicenie, ale szkoda, że nie postawiono większego nacisku na kombinowanie i zabawę z umiejętnościami.
Słowo należy się też wrogom, których jest cała masa, ale nie różnią się od siebie znacznie. Na swojej drodze spotykamy bandytów (ubranych w dresy bądź w garnitury), żołnierzy tajnego bractwa i piekielne bestie. Przeciwnicy to najsłabszy moim zdaniem element gry. Po pierwsze – możemy podzielić ich na dwie grupy – uzbrojonych w broń palną lub obuchowa. Ich zachowania czy ruchy nie odbiegają od siebie nawet na centymetr, nieważne, czy jest to dresiarz, czy opancerzony żołnierz, jeśli w ręku będzie miał pałkę, to będzie biegł na ciebie na złamanie karku. Wśród żołnierzy bractwa wprowadzono trzy urozmaicenia – tarczowników, oponentów uzbrojonych w potężną lampę oraz gości wymachujących pejczem zdolnym wyrwać nam z ręki broń. W ogólnym rozrachunku daje to nam zawrotna liczbę pięciu przeciwników. Słabo.
Druga słabostką jest zachowanie wrogów. Krótko mówiąc przebijamy się przez szeregi półmózgów pchających się nam pod kule, a przypadkach nagłego napadu rozsądku potrafiących się ukryć za jakąś przeszkodą, niestety prawie zawsze w taki sposób, byśmy bez problemu mogli zasadzić im porcję ołowiu.
Sam bohater porusza się ociężale. Jakoś nie do końca odnosiłem wrażenie, że steruję kimś operującymi nieludzkimi mocami. Jednak jeśli był to zamierzony ruch twórców (w co wątpię) mający pokazać ciężar, który Jackie nosi, cofam swoje słowa.
Vendetta smakuje nijako
The Darkness II oferuje dodatkowy tryb, nazwany szumnie Wendettami. Oferuje on dodatkową mini-kampanię, kilka pojedynczych misji i czterech nowych bohaterów. Na początek skupmy się na dodatkowych postaciach, ponieważ w tym przypadku dostajemy do ręki możliwość poprowadzenia czterech zróżnicowanych killerów. Każdy z nich dysponuje charakterystyczną dla siebie bronią, niedostępną w kampanii dla singli i czarem. Uzbrojenie dodaje pewien powiew świeżości do gry, mamy tutaj bowiem napędzane mocą Ciemności shotgun, wyrzucającą przeciwników w powietrze laskę voodoo, japońską katanę, i topór do miotania. Przyznaję, że są to bardzo fajne rozwiązania, urozmaicają nieco rozgrywkę i przedłużają zabawę. Niestety nie działa to za długo, ponieważ mini-kampania jest do ukończenia w około godzinę, pojedyncze misje dają też niewiele frajdy. W przeważającej większości zadania te polegają na usunięciu wszystkich przeciwników znajdujących się na planszy i dojście do bossa, którego trzeba również usunąć wpakowując w niego nieco więcej ołowiu niż w szeregowego wroga. W mini-kampanii dodanych jest kilka zadań polegających na konwojowaniu postaci czy odnalezieniu kilku znajdziek.Na tym mógłbym skończyć opis trybu Vendett, gdyż po jednym przejściu nie miałem ochoty zagrać w nie ponownie, nawet żeby przetestować kolejne postaci. Wieje tu nudą, schematycznością i brakiem pomysłowości. Nie pomaga tu nawet możliwość ukończenia tego trybu ze znajomymi po sieci. Szkoda.
Nastał koniec
Gra pozostawia po sobie mieszane uczucia. Ma niepowtarzalny mroczny klimat, buduje potężną atmosferę i napięcie. Darkness II jest produkcją fajną, niestety niesie ze sobą wrażenie, że twórcy nie przyłożyli się do wszystkich jej warstw w równym stopniu. Grafika, dźwięk, fabuła bronią się naprawdę dobrze. Zbyt wiele pozostałych elementów niestety zawodzi i nie sprawia tyle frajdy, ile można by oczekiwać, a głupota przeciwników jest po prostu powalająca. Niektórym z graczy może przeszkadzać nadmierna krwistość i brutalność oraz dość dużo odwołań religijnych, które występują podczas rozgrywki. Uważam jednak, że tytuł godny jest polecenia i przekonania się na własnej skórze, czy Jackie uwolni się od prześladującego go demona.
niedziela, 12 sierpnia 2012
SSX - Recenzja
W czasach, w których SSXy królowały na pierwszym Xboksie byłem zatwardziałym pecetowcem i wszelakie próby przekonania mnie do grania na konsoli spełzały na niczym. Wtedy to właśnie znajomy podjął desperacką próbę pokazania mi świata konsol za pomocą właśnie SSX, zachwalając rozgrywkę, grafikę i co najważniejsze czystą przyjemność płynącą z zabawy. Do konsolowych rozgrywek drzwi otworzyły mi inne tytuły, ale skupmy się na najważniejszym - SSX jest grą z tradycjami i większość graczy miała doświadczenie z przynajmniej jedną z poprzednich części. Z okazji wydanego w 2012 rebootu SSX stwierdziłem, że w końcu nadszedł czas i na mnie.
Na śniegu fajnie jest
Do tego przekonywać chyba nie trzeba, szczególnie jeśli spojrzy się na temperatury panujące za oknem.
SSX na pewno nie wpłynie na temperaturę odczuwalną, ale uprzyjemni czas, który spędza się w ukryciu przed ukropem lejącym się z nieba.
Produkcja Electronic Arts oferuje kilka urozmaiconych trybów rozgrywki. Twórcy postarali się nawet o fabułę, która wyjaśnia po co tłuczemy się po kilku górzystych rejonach świata, jednak pełni ona rolę drugo - a nawet trzeciorzędną. Przyznaję, że nie śledziłem jej zbyt uważnie, dla zainteresowanych wspomnę tylko z redaktorskiego obowiązku, że wydarzenia kręcą się wokół odejścia pewnego zawodnika z teamu SSX, któremu należy udowodnić na poszczególnych stokach, że popełnił błąd odchodząc, ale również, że bez niego zespół radzi sobie rewelacyjnie.
W związku z tym bierzemy udział w zawodach na najwyższych szczytach świata, na początku tylko na jednym, ale dostęp do kolejnych uzyskujemy w trakcie zabawy. Na każdym ze szczytów mamy kilka konkurencji, a każde zawody zwieńczone są tzw. zabójczym zjazdem. Twórcy postawili na dość duże urozmaicenia i bardzo dobrze.
Zanim jednak dojdzie do takiego karkołomnego zjazdu zaliczamy mniejsze konkurencje w postaci wyścigu na czas lub przejazdu, podczas którego zbieramy punkty za ewolucje i triki.
Się skacze, się lata
Triki są naprawdę karkołomne. Wybijając się z podjazdów i skoczni wzbijamy się na duże wysokości, a w trakcie lotu mamy dostępny prawdziwy arsenał wywijasów z deską. Im więcej ich wykonamy (i bezpiecznie wylądujemy), tym lepiej.
Triki wykonujemy nie tylko w powietrzu, ale możemy również wykorzystać wszystko, co spotkamy po drodze w dół - drzewach, wrakach samolotów, rampach. Przy odrobinie wyczucia i dobrego zgrania w czasie możemy nawet wspomóc się przelatującym helikopterem, który „podwiózł“ nas na szczyt. Jest widowiskowo, przyjemnie i naprawdę fajnie.
Triki nie należą do najłatwiejszych, tym bardziej, że gra punktuje najbardziej ewolucje, których wykonujemy najmniej, co zmusza nas do uczenia się nowych, wprowadzania zmian i dodawania nowej ekwilibrystyki do ruchów naszego zawodnika.
Sama obsługa odbywa się praktycznie całym padem, dzięki czemu mnożymy możliwości jakie udostępnili nam twórcy. Jest to naprawdę fajny zabieg, powodujący wydłużenie rozgrywki i nie dodający nawet grama nudy.
Wyścig to wyścig - i bardziej klasycznie się nie da - chodzi o dotarcie na metę w jak najkrótszym czasie.
Projekty tras naturalnie nie ułatwiają wykonania takiego zadania, więc nie ma się co dziwić, że tory należy przejeżdżać po kilka razy ucząc się załomów, wybojów, ramp i skrótów.
Zabójcze zjazdy
Przyznam, że ten tryb spodobał mi się najbardziej, ponieważ prezentował najwięcej urozmaiceń. Każdy region świata ma swój, charakterystyczny tylko dla siebie zabójczy zjazd.
Mamy tu możliwość manewrowania pośród połamanych drzew, loty nad przepaściami, zjazd w nocy z uczepioną do czoła latarką, szusowanie na dużych wysokościach, zjazd na lodzie i wiele innych. Tego typu atrakcje nie należą do najbezpieczniejszych, dlatego należy wyposażyć się wcześniej w odpowiedni sprzęt. Przetrwanie w ekstremalnych warunkach zapewniają nam wzmocnione kombinezony, kombinezony ze skrzydłami, butle tlenowe do zjazdów na dużych wysokościach, latarki, czekany do wykonywania ostrzejszych zwrotów itp.
Każda trasa zabójczego zjazdu wymaga innej techniki, postawienie na inne umiejętności, dzięki czemu zabawa staje się ciekawsza i przyjemniejsza. Różnorodność jest naprawdę spora, a do tego dodać należy jeszcze możliwość zjazdu bez dodatkowego sprzętu. Jest to niesamowita gratka dla osób lubiących wyzwania, gdyż w takim przypadku trudność wzrasta jeszcze bardziej. No właśnie.
Snowboard to trudny kawałek chleba
SSX nie jest grą łatwą. Trochę czasu minie zanim nie tyle pozna się triki i ewolucje, co się je opanuje. To samo dotyczy tras - trzeba je naprawdę dobrze poznać. W międzyczasie na gracza czeka konieczność wielokrotnego powtarzania etapów, przyznam szczerze, że nie raz łapała mnie irytacja z tego powodu, ale przyjemność płynąca z dzieła Elektroników była na tyle duża, że ową irytację przezwyciężała i nie pozwalała na rzucenie gry w kąt.
Twórcy pomyśleli również nad rozwiązaniem pozwalającym korygować błędy popełnione na trasie. Otóż, jeżeli pomylimy się w jakimkolwiek momencie zjazdu mamy możliwość „cofnięcia“ czasu, co umożliwia nam przejście danego momentu ponownie, wprowadzenie odpowiednich zmian i uniknięcie np. wywrotki, czy upadku w przepaść.
Jest to całkiem fajny element, trzeba natomiast pamiętać, że nie pozwoli nam on na zwycięstwa, ponieważ czas cofa się tylko dla naszego zawodnika, podczas gdy inni uczestnicy jadą dalej. Możliwość cofania czasu należy traktować raczej jako możliwość doskonalenia znajomości trasy i wyczucia na ile można pozwolić sobie wykonując ewolucje.
Nie szata zdobi... grę
Przynajmniej słowem należałoby wspomnieć o warstwie audiowizualnej, słowo wydaje się być wystarczające, ponieważ grafika i muzyka w nowym SSX nie sprawia wielkiego wrażenia. Grafika jest poprawna, nie zrywa jednak czapki z głowy. Nie ma na czym specjalnie zawiesić oka, ale z drugiej strony przy zawrotnych prędkościach bardziej skupiasz się poprawnym wykonaniu triku lub utrzymaniu równowagi niż na podziwianiu widoków więc brak fotorealistycznej grafiki nie uznaję za minus. Ta gra po prostu nie potrzebuje lepszej warstwy wizualnej.
Część dźwiękową stanowi lista utworów prezentujących różne gatunki muzyczne. Wpadają w ucho, miło urozmaicają zjazdy, nie zapadają jednak specjalnie w pamięć.
Gra nie ustrzegła się też kilku błędów, które potrafią trochę popsuć przyjemność. Ten, który najbardziej mnie raził, to dziwne zachowania zawodnika, który w przypadku zatrzymania się na przeszkodzie potrafi, przecząc prawom fizyki, jechać.. pod górę.
Pędzić na szczyt!
Na snowboardzie w realu nigdy nie jeździłem i nie sądzę, by SSX przekonał mnie do spróbowania. Przekonał mnie natomiast do siebie. Czas spędzony na śmiganiu po szczytach nie był stracony. Zabawa w SSX jest przednia i sprawia dużo przyjemności. Poziom trudności jest wysoki, w związku z tym poza frajdą zakończenie wyzwań i wyścigów oferowanych przez ten tytuł daje wiele satysfakcji (a wcześniej skołatanych nerwów). Wysokie wymagania dotyczące rozgrywki mogą część graczy odstraszyć, Ci natomiast, którzy się nie poddadzą i zaangażują w kolejne próby otrzymają kawał świetnej gry, w którą będą śmigać wiele razy i nie będą się nudzić. Z racji tego, że nie grałem we wcześniejsze części nie mam porównania, ciężko mi określić co i w jakim kierunku się zmieniło. Jako gracz, który rozpoczął przygodę z SSXem od części wydanej w 2012 roku mogę jednak powiedzieć, że zabawa jest przednia i polecić ten tytuł wszystkim pragnącym zakosztować snowboardowego szaleństwa.
*kopia, którą otrzymałem nie umożliwiała mi zagrania w żadną z opcji sieciowych, w związku z tym nie oceniam tego elementu, a recenzja dotyczy wyłącznie trybu single player.
sobota, 4 sierpnia 2012
Syndicate
W czasach gdy podstawówka liczyła sobie osiem klas a człowiek mógł zwać się dumnym posiadaczem takiej na przykład Amigi i raczkował w świecie elektronicznej rozrywki w rzeczonym świecie pojawił się tytuł, który zapadał mocno w pamięć. Mroczny cyberpunkowy klimat, korporacyjne rozgrywki, implanty wzmacniające wszystkie części ciała i agenci poruszający się po olbrzymich i zatłoczonych metropoliach.Chyba każdy gracz oscylujący dziś w okolicach trzydziestki pamięta i miło wspomina oryginalnego Syndicate z 1994. Electronic Arts w lutym 2012 wypuściło na rynek reboot tej klasycznej gry. Co z klasyka zostało? Wspomniana mroczna i duszna atmosfera. Co się zmieniło? Praktycznie wszystko. Czy to źle czy dobrze? Rzućmy okiem.
Jednoosobowa armia
Pierwowzór Syndicate był wariacją strategii czasu rzeczywistego z izometrycznym widokiem na pole walki. Produkcja studia Starbreeze z 2012 roku nie ma już z tym nic wspólnego - mamy tutaj bowiem do czynienia ze pierwszoosobową strzelaniną. Nasz protagonista, Miles Kilo jest agentem na usługach największej z korporacji, Eurocorp, wykonującym zadania specjalne. Tego rodzaju zlecenia wiążą się z użyciem dużego wachlarza broni - od lekkiej po ciężką, przeplataną dużą ilością materiałów wybuchowych. Bohater, którego przyjdzie nam poprowadzić zgodził się na wszczepienie eksperymentalnego chipa mózgowego, który zwielokrotnia silę, szybkość oraz pozwala na używanie bojowych aplikacji. W trakcie walki bowiem będziemy mieli okazje zmierzyć się z żołnierzami innych syndykatów uzbrojonych w pancerze reakcyjne, powłoki zapewniające niewidzialność, oraz broń ciężką. Takich przeciwników niejednokrotnie łatwiej będzie nam usunąć aplikując złośliwe oprogramowanie do ich wszczepów, powodując u ofiary podjęcie próby samobójczej, lub sprawiając, że otworzy ogień do swoich towarzyszy. Jeśli chodzi o aplikacje bojowe to najczęściej nasz bohater będzie używał ich do włamań do systemów otwierających drzwi, hakowania wieżyczek czy obronnych UAV lub przedzierania się przez zabezpieczenia pancerzy przeciwników. Nie samym chipem agent jednak żyje. Do eliminacji wrogów producenci udostępnili graczowi całkiem pokaźny arsenał, którego całego wymieniać nie będę. Dość przyznać, że każdy znajdzie swoją ulubioną pukawkę. Mamy przekrój przez karabiny i pistolety maszynowe, broń krótką, snajperską, na minigunie kończąc. Dla pragnących dodatkowych wrażeń dostępne będą miotacz ognia i wyrzutnia rakiet, jeśli zaś szukasz uzbrojenia rodem z roku 2069 laserowa lanca czy karabinek miotający wyładowaniami elektrycznymi są dla Ciebie.
Bogatsi będą bogatszymi
Fabuła Syndicate nie należy do najbardziej wymyślnych, co nie znaczy, że jest słabym elementem. Wykonujemy misje zlecone przez szefa naszego syndykatu, podczas których prujemy ołowiem do wszystkiego co się rusza - nawet cywilów. Nie wszystkie jednak stanowią zamkniętą całość. Niektóre gładko przechodzą jedna w drugą kontynuując opowieść o agencie z eksperymentalnym wszczepem i wyjątkowymi umiejętnościami, który z posłusznego narzędzia wykonującego wolę syndykatu stanie pośrodku korporacyjnej wojny, w której pojawią się również siły rebeliantów, biedoty wyzyskiwanej przez wielkie molochy. Gra obfituje w ciekawe momenty, kilka zwrotów akcji - jest wszystko czego można się spodziewać. I to właśnie może być dla wielu osób zarzutem. Fabuła jest przewidywalna i prowadzi nas po sznureczku z puntu A do punktu B. Gra nadrabia jednak sporo klimatem. Duszne biura i laboratoria, niebotyczne biurowce, opuszczone slumsy i wszechobecny szum informacyjny. Dla wielbicieli cyberpunka więcej nie trzeba. Niestety przy kampanii pojawia się kolejny i to dość mocny zarzut pod adresem Syndicate, mianowicie jej długość. Grę można ukończyć na jedno - dwa dłuższe posiedzenia i to bez względu na poziom trudności. Z racji wspaniałej atmosfery, którą twórcom udało się osiągnąć, aż się prosi o kilka dodatkowych misji, tutaj opowieść kończy się zaraz po rozpoczęciu i pozostawia po sobie pewien niedosyt.
Co tam masz na wyświetlaczu?
Grafika w Sydicate jest wykonana poprawnie i potrafi przykuć uwagę, ale pozostawia po sobie ambiwalentne wrażenie. Pukawki, tekstury, otoczenie, budynki są wykonane naprawdę fajnie, czego nie da się na przykład powiedzieć o postaciach. Miałem wrażenie, że bohaterowie nie są wykonani z należytą starannością i szczegółowością równą chociażby projektom broni. Może się czepiam, ale postaci wydawały mi się być nieco zwaliste i muliste, nie do końca pasujące do otoczenia. O grafice nie ma się co rozpisywać. Większych błędów nie idzie zauważyć i w ogólnym rozrachunku nie można powiedzieć, że strona wizualna jest słabym elementem gry. Niestety tym samym nie jest jej atutem. Jest po prostu poprawna.
A co z głośników płynie...
Strona dźwiękowa „Syndicate“ w przeciwieństwie do grafiki jest wyjątkowa i od razu rzuca się w ..uszy. Odgłosy wystrzałów, broni, otoczenia i szeroko pojęte dźwięki abientowe są rewelacyjne. Odgłos jednostrzałowego karabinka Kusanagi (czy ta nazwa komuś się jeszcze kojarzy?:) roznosi się po głowie jeszcze długo po wyłączeniu konsoli. Reszta pukawek jest również wspaniale odziana w dźwięki. Pojawiające się zewsząd odgłosy komunikujących się ze sobą przeciwników, wiadomości płynące z holograficznych projekcji, pracująca machineria to pierwszorzędna, zapadająca w pamięć robota ludzi od efektów dźwiękowych. Cyberpunkowego klimatu dodaje muzyka, która jest techno-industrialową mieszanką wspaniale rozlewającą się po rozgrzanych rozgrywką synapsach. W głośnikach można usłyszeć również utwory, autorstwa gwiazdy dubstepu, Skrillexa, który jest znaną i uznaną w świecie elektronicznych dźwięków marką. Nie mogę też przejść obojętnie obok obsady aktorskiej, którą można usłyszeć w grze. Micheal Wincott, którego ze świata gier znamy z Halo 2 i z nadchodzącego Darksiders 2, a także z wielu filmów, posiadający tak charakterystyczny głos, że trudno go nie rozpoznać (i nie lubić). Rosario Dawson, którą można było zobaczyć chociażby w Sin City czy Grindhouse. Brian Cox znany z serii filmów o X-menach czy Braveheart. Te nazwiska przykuwają uwagę i dopełniają widowiskowości. Warstwa dźwiękowa bardzo miło i przyjemnie mnie zaskoczyła. Dźwięki pasują jak ulał do cyberpunkowego świata i wybijają się ponad przeciętność w swojej lidze.
Bez sieci się nie obędzie
Twórcy Syndicate na szczęście nie zapomnieli o trybach dla wielu graczy. Może słowo „wielu“ jest nieco na wyrost, ponieważ jeśli chodzi o multiplayer to mamy dostępne wyłącznie rozgrywki kooperacyjne. Drużyna złożona z maksymalnie czterech agentów musi wykonać szereg zadań na dostępnych dziewięciu planszach. Poza przebijaniem się przez kordony wrogów będziemy wykradać dyski z danymi, materiały biotechnologiczne, likwidować wrogich oficerów, czy też wysoko postawionych oficjeli wrogich syndykatów. Rozgrywki są emocjonujące i szybkie, kule świszczą na lewo i prawo, wrogowie nadchodzą z każdego możliwego miejsca. Misje, szczególnie na wyższych poziomach trudności nie przechodzą się same. Wymagają zaangażowania, odpowiedniego ulepszenia broni, załadowania odpowiednich aplikacji bojowych i dużej współpracy między graczami dzięki czemu rozgrywka sprawia naprawdę dużo frajdy. Tu nie ma za miejsca dla kowbojów. Ukończenie wszystkich plansz na najwyższym poziomie trudności wymaga zgranej drużyny, ale dostarcza też dostarcza olbrzymiej satysfakcji. Przy co-opie bawiłem się naprawdę dobrze i nawet nie zwróciłem uwagi, że rzuciłem inne tytuły w kąt i od dłuższego czasu wykonuję zlecenia przewodniczącego mojego syndykatu.
Niebo ma kolor monitora ustawionego na nieistniejący kanał
Syndicate miło mnie zaskoczył. Nie spodziewałem się wodotrysków i ich nie otrzymałem. Dostałem za to klimatyczny shooter, którego największą wadą jest długość, a właściwie krótkość kampanii. Dostałem dodatkowo wciągający multiplayer i genialną ścieżkę dźwiękową. Do tego tytułu podchodziłem raczej z rezerwą, spodziewając się kolejnego „półkownika“, o którym nie myśli się po ukończeniu kampanii single player i odstawia w kąt. Syndicate natomiast od momentu zagoszczenia w napędzie mojej konsoli nie opuszcza jej w ogóle.
sobota, 14 lipca 2012
Kingdoms of Amalur: The Reckoning - recenzja
Budzisz się na stosie zwłok. Wokoło tylko swąd rozkładających się ciał, mrok i wilgoć. Jak i dlaczego się tu znalazłeś, a przede wszystkim kim jesteś i jak się nazywasz - to pytania, które rozsadzają Ci głowę. Pytania, na które odpowiedź musisz odnaleźć, a szukając ich okryjesz niejedną tajemnicę dotyczącą własnej persony. Tak pokrótce rozpoczyna się fabuła RPG, które poza pytaniami, które zadaje sobie bohater wywołuje wątpliwości, które rodzą się w graczu - czy znane nazwiska gwarantują sukces? R.A Salvatore, Todd McFarlane, Ken Rolston - w światku gier komputerowych i jego okolicach te nazwiska powinny co najmniej rozbudzać wyobraźnię. Twórca komiksów takich jak Spawn, autor powieści ze świata Forgotten Realms i ojciec postaci Drizzta Do’Urdena oraz projektant Morrowinda i Obliviona powodowali, że tytułowi Kingdoms of Amalur przyglądała się nie tylko prasa branżowa ale i również moja skromna osoba. Jaki jest efekt przyniosły prace tej trójki?
Zapraszamy na wycieczkę po Fealands
Wydarzenia w KoA: The Reckoning toczą się w świecie fantasy - nie ma co do tego wątpliwości. Amalur zaludniony jest typowymi mieszkańcami typowego świata fantasy - elfopodobnymi, nieśmiertelnymi Fae oraz śmiertelnikami, którzy przez innych są pogardzani, ale mnożą się na potęgę i niebawem wyprą elfopodobnych. To nie pierwsze wrażenie podobieństwa do dzieł Tolkiena (i Jacksona), ale nie uprzedzajmy faktów. Prowincje, po których przyjdzie nam podróżować pełne są jaskiń, lasów, mokradeł, gór, akwenów wodnych, ruin, zamków, cmentarzy, wiosek... Nie wymieniając całości skupmy się na razie na jaskiniach, które gracz odwiedzać będzie w miarę często. Pomijając już fakt, że są podobne do siebie nie tylko z wyglądu to jeszcze układ korytarzy jest rozwiązany w identyczny sposób w 95% lokacji - kluczysz naokoło zabijając największą ilość wrogów by znaleźć się przejście powyżej wejścia do groty. Skoro już o wrogach mowa, to bestiariusz ocieka sztampą klimatu fantasy. Sprite’y, wilkołakopodobne stwory, trolle, pająki małe i duże, koboldy. W temacie przeciwników gra nie zaskakuje niczym przyjemnym. Ettiny, Crudoki i Threshe nie ratują sytuacji. Generalnie całość świata nie prezentuje się zbyt ciekawie, co dla gry RPG jest sporym zarzutem.
Władca Amalur
Wspominałem już o nawiązaniach do Władcy Pierścieni? Chyba najbardziej widoczne jest to oprawie wizualnej. Ruiny, monumentalne posągi, lasy, ba nawet żołnierze i ich rynsztunek uderzająco „zalatuje“ Tolkienologią. Dla jednych będzie to zaleta, dla mnie niestety pozostaje to wadą, gdyż drobna granica między inspiracją a kopiowaniem moim zdaniem została przekroczona. Skoro już przy grafice jesteśmy to w ogólnym rozrachunku trzeba stwierdzić, że ten element gry jest wykonany tak sobie. Większość elementów otoczenia wygląda jak wyciągnięte żywcem z dobranocki, a nie rasowego erpega. W trakcie całej gry nie odnalazłem nawet jednego małego szczegółu, na którym można było zawiesić oko. W moim odczuciu kuleją nawet projekty postaci, które miały być atutem tego tytułu. Ponownie - kilka dobrych sztuk nie zmienia ogólnego wrażenia bylejakości. To samo niestety dotyczy muzyki i warstwy dźwiękowej. Dźwięki płynące z głośników są przyjemne, ale nie zapadają w ucho. Może nie powinienem oczekiwać, że każdy utwór muzyczny z gry będzie powodował drżenie serca, ale w moim odczuciu wszystkie są sztampowe do ósmej potęgi. Jeśli chodzi o efekty dźwiękowe to twórcy również się nie popisali. Potwory ryczą, warczą, skrzeczą... i nie robią żadnego wrażenia. Wojownicy Tuatha, którzy są naszymi głównymi przeciwnikami potrafią zapiszczeć dziewczęcym głosikiem, a większość postaci, z którymi przyjdzie nam porozmawiać, będzie posługiwać się szkocko-irlandzkim akcentem, co może się podobać lub nie. No cóż, zabieg ten w zamierzeniu twórców, miał chyba nadać grze wyjątkowy klimat, wprowadza jednak dodatkowe zamieszanie. Otrzymujemy bowiem niepowtarzalny koktajl - w lesie z bajki o czerwonym kapturku grasuje uzbrojony po zęby rycerz, któremu podczas wyżynania w pień napotkanych stworków przygrywa pompatyczna muzyka, przeciwnicy piszczą jak drugoklasistki po otrzymaniu prezentów na komunię, a NPC to Szkoci po kilku browarach. Dla mnie jakoś to ze sobą nie gra.
Babole i inne takie
Klimat może i jest dziwny, ale myślę, że można by spróbować go przełknąć. Błędów, na które natrafiamy w grze, już nie. W trakcie rozgrywki napotkałem na kilka, w większości raczej zabawnych, ale bijących po oczach. Co powiecie na rozmowy z niewidzialną postacią, która w trakcie dyskusji zaczęła się pojawiać - element po elemencie? Najpierw głowa, potem ręce, tułów, nogi. Wyprzedzając pytania - nie była to postać mająca magiczne zdolności, a błąd doczytywania poszczególnych kawałków NPC-a. Inny błąd spotkałem podczas jednej z misji, w której brałem udział z bohaterem prowadzonym przez komputer. Postaci takowe kopiują nasze zachowania, to znaczy, jeśli biegniesz na wroga, robią to samo. Jeśli skradasz się, momentalnie kryją się w cieniach. Właśnie kiedy próbowałem zakraść się pod nieświadomego bandytę ten obrócił się i zaczął iść w moim kierunku. Ukrywszy się szybko spostrzegłem, że mój automatyczny sprzymierzeniec stoi na środku drogi bandziora i ani myśli by się przemieścić. Nie wiedziałem jednak, że taki komputerowy bohater jest dla przeciwników niewidzialny, bandyta nie dość, że go nie zauważył, to wszedł na niego jak na pakunek, nie poświęcając mu zbytniej uwagi. W świetle tego takie reczy jak zwieszanie się wrogów na kamieniu bądź dziurze czy też nagły spadek płynności gry(mierzony w FPS) nie mogą już bardziej popsuć wrażenia, jakie robi ten tytuł.
Bym komuś przyłożył
Skoro przeciwników mamy tu na pęczki, czas przyjrzeć się walce. Potyczki odbywają się w systemie kombosów, które odblokowujemy wraz z doświadczeniem. Do dyspozycji podczas starcia mamy broń białą i oręż rażący wroga z oddali. Jeśli chodzi o uzbrojenie to mamy w czym wybierać - miecze, topory, sztylety, młoty bojowe i wiele innych. Broń zasięgowa to łuki lub różdżki. Każdą bronią możemy zadawać ciosy łącząc je w różnego rodzaju kombinacje, bądź też możemy inwestować zdobyte podczas awansu na kolejny poziom punkty rozwijając szybkość czy siłę ciosu zadawaną daną zabawką. Daje to sporą różnorodność i sprawia, że walka jest całkiem przyjemna. Niestety i w tym przypadku twórcy gry postarali się, by coś schrzanić. Łyżką dziegciu podczas pojedynków jest praca kamery, która jest jedną z najgorszych, z jaką nie spotkałem się od dawna w grach i potrafi doprowadzić do szewskiej pasji. Wyobraźcie sobie, że ładujcie kolejne ciosy we wroga, ten pod ich naporem cofa się i cofa... aż wyjdzie poza pole widzenia. To, że wciąż go trafiasz rozpoznajesz tylko i wyłącznie po odgłosach. Jest to naprawdę męczący element gry, za który należą się słowa nagany dla twórców.
Cóż tu można począć
Twórcom gry trzeba przyznać jedno - świat nie jest pusty. Jaskiń, wiosek, miast i innych lokalizacji jest bez liku. Pomiędzy nimi roi się od potworów, na których możemy nabić sobie punktów doświadczenia. Doświadczenie można sobie zwiększyć wykonując również zadania poboczne, których twórcy zaaplikowali ogromną liczbę. Questy „wpadają“ nam w każdym możliwym miejscu - miasta i miasteczka mają ich co najmniej po kilka - kilkanaście. Na bezdrożach zaś można się o nie potknąć. Do tego dochodzą zadania rozwieszane na tablicach w większych miastach i osadach oraz zlecenia, polegające głównie na zdobyciu komponentów do eliksiru, zabiciu odpowiedniej liczby wskazanych potworów, itp. Niestety nie różnią się one zbytnio od pobocznych zadań, jedyną różnicą między questem a zleceniem jest to, że questy potrafią być złożone z kilku zleceń i czasem siląsię na jakąś mini-fabułę. Niestety prawie w ogóle nie wychodzą poza schemat „zanieś coś gdzieś“ lub „zabij kogoś gdzieś“, co sprawia, że gracz nudzi się tym bardzo szybko. Gwoździem do trumny tego elementu jest fakt, że aby doprowadzić postać do maksymalnego poziomu doświadczenia questy nie są potrzebne, wystarczą XP zdobyte w fabule i na wrogach okupujących bezdroża. Szkoda, że twórcy nie pokusili się o urozmaicenie zadań, dzięki czemu gra mogłaby zyskać naprawdę wiele.
Przecież nie można tylko narzekać
Pomimo wielu niedociągnięć Amalur potrafi miło zaskoczyć. Gra oferuje możliwość zmiany przeznaczenia, które wg. fabuły jest przypisane każdej żywej istocie, poza naszą postacią. Los prezentowany jest za pomocą kart, które polepszają nam określone współczynniki. Jeśli dane przeznaczenie nam nie odpowiada, i chcemy rozwinąć postać w innym kierunku musimy jedynie znaleźć tkacza losu (dostępnego w każdej większej mieścinie, w której jest karczma). Ten, za odpowiednią opłatę wyzeruje nam statystyki i pozwoli ponownie rozdzielić zdobyte punkty dzięki czemu od nowa stworzymy postać. To bardzo fajna zagrywka pozwalająca nam w jednej chwili zmienić się z osiłka w potężnego maga albo chytrego łotrzyka. Ciekawszymi elementami, które oferuje gra są niewątpliwie umiejętności alchemiczne, kowalskie i zdolność łączenia kryształów. Kowalstwo pozwala na wytworzenie własnej broni za pomocą komponentów, które zdobywamy podczas gry. Kryształy łączymy, aby uzyskać kamienie lepszej jakości, które dodają do wyprodukowanego przez nas oręża specjalne właściwości. Alchemia pozwala nam na zbieranie ziół i innych składników do produkcji magicznych eliksirów. Ze wszystkich umiejętności ta moim zdaniem jest najmniej przydatna, gdyż większość eliksirów i tak wpadnie nam w ręce w trakcie gry. Pozostałe skille należą do standardowego zestawu : otwieranie zamków, ukrywanie się, perswazja w rozmowie itp.
Amalur, czemuś mi to uczynił?
Przyznam, że The Reckoning był tytułem, którego z niecierpliwością wypatrywałem na horyzoncie. Oczekiwałem wciągającej fabuły, ciekawych opowieści, bohaterów z głębią. Otrzymałem tekturowe postaci w niespójnym świecie, takie sobie wykonanie, błędy i co najgorsze - wiejącą zewsząd nudę. Gra sprawia wrażenie Frankensteina, który został nieskładnie posklejany z różnych cząstek, niestety nie zawsze do siebie pasujących. Całości słabego wrażenia dopełniają błędy, które jeszcze bardziej psują ogólny obraz tej produkcji. Kilka dobrych pomysłów i ciekawych rozwiązań nie ratuje tej gry. Podczas rozgrywki nudziłem się przez większą część czasu, który poświęciłem temu tytułowi. Ktoś może zarzucić mi uprzedzenie i marudzenie, ale myślę, że większość graczy ma podobną opinię o Kingdoms of Amalur. Dlaczego? Studio Big Huge Games i 38 studios, czyli developerzy The Reckoning po wydaniu jednej gry, jakim był opisywany przeze mnie tytuł wpadli w kłopoty finansowe i zwinęli interes. Nie sądzę, żeby podobne rzeczy miały miejsce w przypadku świetnie sprzedającego się hitu. Szkoda, gra miała ogromny potencjał, który został po prostu zmarnowany.
wtorek, 3 lipca 2012
Co się działo z Pogiem? Audycje o grach robił.
Jakiś czas mnie nie było, ale to nie znaczy, że próżnowałem. Na łamach zaprzyjaźnionego serwisu xboxspot.pl można poczytać moje recenzje, newsy, a nawet mnie posłuchać:
Skończyłem na przygotowaniu (montaż, tekst, paszcza) trzech odcinków i z przyczyn niezależnych związanych z innymi zajęciami tworzenie kolejnych zawiesiłem, mam nadzieję, że chwilowo.
The Gunstringer - Recenzja
Kiedyś byłeś rewolwerowcem co się zowie. Miałeś wszystko - wiernego rumaka, parę rewolwerów, z których prułeś do wszystkiego co się rusza. Był też kapelusz i paczka wiernych compadres, którzy, jak to w takich historiach bywa, wbili Ci nóż w plecy. Dosłownie. Teraz masz szansę zemścić się na zdrajcach, gdyż władcy podziemi pozwolili ci powrócić ze świata zmarłych, abyś mógł odegrać się na twoich byłych już przyjaciołach. Także stawaj przed Kinectem i ruszaj do boju w - jak przedstawiają twórcy i cokolwiek ma to znaczyć - pierwszej hardkorowej grze na kontroler Kinect.
Dobry, zły i kukiełka
The Gunstringer jest grą wyjątkową, nawet jeśli zupełnie pominiemy fakt, że została zaprojektowana wyłącznie dla Kinect. Po pierwsze - główny bohater jest marionetką, występującą w przedstawieniu kukiełkowym i wszystkie nasze przygody są elementem tej sztuki. Nasz bohater podczas swojej podróży po haftowanym, kolorowym świecie wykonanym z tkanin i skrawków materiałowych zajrzy na bezkresne prerie i pustynie, miasta i miasteczka dzikiego zachodu, bagniste lasy, repliki chińskiego muru i podziemny świat umarłych. Wszystko - otoczenie, postacie, podłoże, pociski zostało wykonane w taki sposób, abyśmy nie mieli złudzeń, że jest to scena kukiełkowego show. Niechaj nie zdziwi Was zatem fakt, że przyjdzie Wam strzelać do drewnianych ludzików, wyszywanych pacynek i innych stworków o oczach z guzików czy nakrętek. Grafika jest wykręcona, kolorowa i zabawna. Projekty postaci przywołują najlepsze kreskówkowe karykatury, a ich sposób poruszania się dopełnia całości wrażenia. Wyczyny naszego rewolwerowca i jego przeciwników wywołują uśmiech na twarzy, który nie schodzi aż do wystrzelenia ostatniego pocisku. Ekipa Twisted Pixel tworząca tą grę jest obdarzona dużym poczuciem humoru, co widać od początku aż po sam koniec rozgrywki.
Pif-Paf City, czyli dzieje się
Oj dzieje. Wojaże Gunstringera po dzikim zachodzie odbywamy spoglądając z różnej perspektywy - piechotą, konno, parowcem rzecznym, na rakiecie, w powietrzu - naprawdę nie jest nudno. Bohater gania za wrogami, ale też i przed nimi ucieka - kamera zmienia położenie w zależności od tego, co się dzieje - czasami biegniemy przez prerię faszerując przeciwników ołowiem, innym razem uciekamy przed goniącymi nas kulami lub spadającymi balami drewna, innym razem omijamy przeszkody lub dziury w ziemi - kamera przeskakuje zza pleców bohatera na jego front albo profil.
Nie wszystkie potyczki są toczone w biegu, czasami przyjdzie nam przystanąć i skryć się za jakąś osłoną, zza której będziemy mogli prowadzić skuteczny (bądź nie) ogień. Twórcy gry zaopatrzyli naszego rewolwerowca w kilka różnych rodzajów broni - strzelbę, miotacz ognia, a nawet miecz, którym usieczemy spore ilości wrogów. Po drodze napotkamy na miejsca, w których przyjdzie nam puścić w ruch i gołe pięści, w przeważającej jednak liczbie pojedynków będziemy pluć ogniem z wiernego sześciostrzałowca. Celowanie, strzelanie i poruszanie kukiełką odbywa się wygodnie i naśladuje nieco operowanie lalką zawieszoną na żyłkach. Opóźnienia, które się pojawiają są bardziej związane z działaniem samego sensora Kinect niż z aplikacją i idzie się do nich przyzwyczaić. Pod względem obsługi miałem okazję grać w gry o wiele gorzej obsługujące kontroler Microsoftu. Każdy poziom podzielony jest na akty, których zakończenie wieńczone jest przedstawieniem reakcji publiczności obserwującej widowisko. Przyglądając się tym wstawkom nakręconym z żywymi ludźmi również można się ubawić - widownia reaguje żywiołowo i przesadnie - zgodnie z zasadami zachowania braku powagi, co idealnie wpasowuje się w klimat gry.
Na końcu każdego poziomu czekają nas starcia z bossami, które są bardzo do siebie podobne. Unikaj pocisków wystrzeliwanych przez przeciwnika, oddaj kilka salw w słabe punkty, które ukazują się z czasem, omiń nieprzyjaciela, znów oddaj kilka salw i wykończ wroga. Pomimo tego, że schemat jest powtarzalny, to rozwiązanie to zdaje egzamin w 100% i nie nudzi się nawet na chwilę.
Hej, Amigo, zagraj mi na gitarze
Elementem Gunstringera, obok którego nie można przejść obojętnie to oprawa dźwiękowa. Odgłosy otoczenia, wystrzały, eksplozje, dźwięki wydawane przez postacie genialnie wypełniają kreskówkowy sos, w którym podano nam grę. W tle przygrywają nam kowbojskie dźwięki gitarowe przywodzące na myśl najlepsze westerny. Mówiąc o warstwie dźwiękowej, to nei sposób nie zauważyć, że to w niej objawia się największy smaczek tego tytułu, mianowicie narracja. Podczas rozgrywki słyszymy narratora sypiącego komentarzami obrazującymi wydarzenia dziejące się na ekranie, który robi to w genialny i przezabawny sposób. Narrator nie jest może jakimś nowym wynalazkiem, można go spotkać chociażby w grze znanej z Xbox Live - Bastionie, ale w Gunstringerze stanowi jakość samą w sobie.
W stronę zachodzącego słońca
Grając w Gunstringera miałem wrażenie, że sposób rozgrywki jest mi strasznie znajomy. Przez większą część gra stanowi wariację Crasha Bandicoota ze strzelaniną, z tą różnicą, że obsługiwaną rękoma, nie padem. Niewątpliwym minusem gry jest jej długość. W zależności od tego, ile mamy siły w ramionach, możemy skończyć przygody na kukiełkowym dzikim zachodzie podczas dwóch dłuższych rozgrywek. Przedłużyć zabawę możemy grając z osobą towarzyszącą, ale jest to najzwyklejszy w świecie co-op, gdzie każdy z graczy kontroluje jeden pistolet bohatera. W żaden sposób nie przedłuża to jednak kampanii i nie stanowi aż takiego urozmaicenia, o jakie ta gra wręcz się prosi. Brakuje mi też trochę innych trybów do rozgrywki wieloosobowej. Chętnie wypuściłbym kilka kulek w innego gracza, albo sprawdził swój refleks. Możliwości przecież jest wiele. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że czegoś w tej materii zabrakło.
Mimo wszystko, posiadacze Kinecta cierpiący na niedostatek tytułów odróżniających się od wirtualnych trenerów, kompilacji sportowych czy rzucania czymś do celu powinni być usatysfakcjonowani.
środa, 23 maja 2012
RAYMAN ORIGINS - RECENZJA
Nie macie czasami ochoty odpocząć od ratowania świata, walki z najeźdźcami z kosmosu albo z przyszłości, stawiania czoła wielkim wyzwaniom i dramatom moralnym? Zrzucić to brzemię i po prostu się zrelaksować? Nie ukrywam, że czasami nachodzą mnie takie chęci i podczas ataku ostatniej, moje przekrwione oczy spoczęły na pudełku z grą Rayman Origins. Stwierdziłem, że galaktyka będzie musiała sobie poradzić przez jakiś czas beze mnie i oddałem się w objęcia nowej platformówki Ubisoftu.
Klasyczne wnętrze, nowoczesne wykonanie
Platformówki i to w starym, dobrym rozumieniu tego słowa. Origins nie może być bardziej klasycznym przedstawicielem tego gatunku. Nasz bohater przemieszcza się w dwuwymiarowym świecie unikając różnego rodzaju przeszkadzajek, zbierając rozmaite kolorowe przedmioty. Pachnie sztampą, prawda? Co więc powoduje, że Rayman Origins jest tytułem, po który warto sięgnąć?
Jeśli powiem, że Rayman jest grą żywą i ładną, to nie oddam w całości efektu stworzonego przez Ubisoft.
Jeżeli powiem, że Rayman jest grą żywą i ładną, to nie oddam w całości efektu stworzonego przez Ubisoft. Bajkowa kraina snów, którą przemierza bohater oraz wszystkie jej elementy są prawdziwą symfonią kolorów. Rysunkowa grafika, na którą postawili twórcy, jest strzałem w dziesiątkę, dzięki której nie można oderwać wzroku od telewizora. Pocieszne stworki wyglądają z każdej strony, wszystko jest ruchome, powykręcane i naprawdę wygląda jakby zostało wyciągnięte prosto ze świata marzeń. Podczas gry nie mogłem się oprzeć i przyglądałem się nie tylko bohaterom i przeszkadzajkom, ale i otoczeniu – w Origins żywe są wszystkie plany. Czasem w oddali przepłynie jakiś statek, a czasem tuż przed ekran wysunie się jakiś maszkaron i zacznie z ciekawością przyglądać się poczynaniom naszego bohatera.
Jeżeli powiem, że Rayman jest grą żywą i ładną, to nie oddam w całości efektu stworzonego przez Ubisoft. Bajkowa kraina snów, którą przemierza bohater oraz wszystkie jej elementy są prawdziwą symfonią kolorów. Rysunkowa grafika, na którą postawili twórcy, jest strzałem w dziesiątkę, dzięki której nie można oderwać wzroku od telewizora. Pocieszne stworki wyglądają z każdej strony, wszystko jest ruchome, powykręcane i naprawdę wygląda jakby zostało wyciągnięte prosto ze świata marzeń. Podczas gry nie mogłem się oprzeć i przyglądałem się nie tylko bohaterom i przeszkadzajkom, ale i otoczeniu – w Origins żywe są wszystkie plany. Czasem w oddali przepłynie jakiś statek, a czasem tuż przed ekran wysunie się jakiś maszkaron i zacznie z ciekawością przyglądać się poczynaniom naszego bohatera.
Gra mocno przykuwa uwagę swoim wyglądem. Całość jest wykonana naprawdę ślicznie i pociesznie, łapałem się na tym, że przechodząc kolejne poziomy uśmiechałem się jak przy najlepszych kreskówkach.
Nie mogę nie wspomnieć o oprawie dźwiękowej, która jest FANTASTYCZNA. Feria dźwięków, które spływają do uszu jest wspaniała. Piski, trzaski, mruknięcia, warknięcia i cała gama odgłosów wydawanych przez bohaterów i świat rewelacyjnie wpisuje się w klimat pokręconej kreskówki, jaki panuje w grze. Muzyka przygrywająca nam w tle stanowi jakość samą w sobie i jest idealnym dopełnieniem całości.
Fabuła w Origins nie jest specjalnie wymyślna
Nie mogę nie wspomnieć o oprawie dźwiękowej, która jest FANTASTYCZNA. Feeria dźwięków, które spływają do uszu jest wspaniała. Piski, trzaski, mruknięcia, warknięcia i cała gama odgłosów wydawanych przez bohaterów oraz świat rewelacyjnie wpisuje się w klimat pokręconej kreskówki, jaki panuje w grze. Muzyka przygrywająca nam w tle stanowi jakość samą w sobie i jest idealnym dopełnieniem całości.
I dobrze, bo w sumie nie o to tutaj chodzi. Ot, twórcy krainy snów zaczęły śnić się koszmary i sielska kraina zaroiła się od potworków, których musimy się pozbyć. Po drodze przyjdzie nam uwolnić przetrzymywane przez zbirów nimfy, dzięki którym uzyskujemy nowe umiejętności. Na każdym poziomie nasz bohater zyskuje jakaś zdolność – latanie, nurkowanie, bieganie po ścianach, miniaturyzacja i tylko dzięki kombinacjom tych umiejętności możemy posuwać się do przodu. Każdy nowy świat, który odkrywamy, stawia nowe wyzwania, na które rozwiązaniem są nowe skille.
Światów jest kilka i widać jak bogatą wyobraźnią obdarzeni są twórcy. Dżungla, świat podwodny, świat dźwięków, świat mrozu, góry. Wszystkie bogato zaopatrzone w elementy przekomiczne i dodające uroku. Największe wrażenie zrobił na mnie świat podwodny, w którym nasz bohater musi na przykład pływać w naprawdę olbrzymiej ławicy ryb, pośród których tylko część jest nam wroga. Wspaniałe! Wierzcie mi lub nie, ale na takie smakołyki w Rayman Origins wpada się na każdym kroku.
Aby otworzyć przejście do nowego świata musimy uwolnić odpowiednią liczbę różowych stworków (electoons), które są poukrywane po poziomach będąc pozamykane w klatkach. Do uwolnienia ich wymagane jest pozbycie się wszystkich przeciwników na miniaturowych planszach, na których znajdują się owe klatki. Plansze te są mocno zróżnicowane pod względem złożoności i trudności - niektóre przechodzi się z biegu, inne będą wymagać kilkukrotnego podejścia.
Lekko, przyjemnie… łatwo?
No właśnie, pod względem trudności Raymana należy rozpatrywać z dwóch stron. Jeśli interesuje Cię gierka, którą pogramy sobie „z doskoku”, przed wyjściem do pracy czy szkoły, to spokojnie możesz wybrać produkcję Ubisoftu. Jeśli szukasz gry, która będzie stanowić nie lada wyzwanie, w której chcesz znaleźć wszystkie znajdźki, zebrać wszystkie przedmioty, wejść na każdą półkę i wcisnąć się w każdą dziurę, to Rayman również jest dla Ciebie. Origins radzi sobie świetnie w obydwu rolach. W żadnym jednak wypadku nie jest pozycją, która nie stanowi wyzwania. Rayman nie należy do gier łatwych, wielokrotne powtarzanie poziomów to chleb powszedni. Jeszcze trudniej robi się, gdy chcemy całkowicie wyczyścić poziom ze znajdziek. Niektóre przedmioty są umiejscowione w tak karkołomnych miejscach i zebranie ich wymaga tak ekwilibrystycznych ewolucji, że dostanie się do nich wymaga nie tylko kociej zręczności i podjęcia wielu prób, ale często też nerwosolu.
Poziom trudności wzrasta wraz z kolejnymi levelami i to w sposób systematyczny. Jest to rozwiązanie bardzo dobre, ponieważ gracz „wkręca” się w grę na tyle, by przy kolejnym niepowodzeniu mieć ochotę podejmować kolejne próby. I kolejne i kolejne, i kolejne. Niestety, przy którymś razie potrafi to znużyć, ale nigdy na tyle, by do Raymana nie wrócić w przeciągu kilku następnych godzin.
Multiplayer też się znalazł.
Tak, w Raymana można pograć w więcej osób. Rozwiązaniem tutaj jest co-op przewidziany dla maksymalnie czterech osób. Rozgrywka nadal polega na przechodzeniu tych samych poziomów - wiadomo, w grupie raźniej, w wypadku Raymana, również i praktyczniej. Gracz potrafi podnieść na rękach drugiego gracza, co może prowadzić do cztero-graczowej gąsienicy, ponadto jak długo przy życiu pozostaje chociażby jedna postać, tak długo pozostałe są w stanie się przy niej wskrzesić, wystarczy, że „przyłoży się” graczowi (w grze, rzecz jasna), który swobodnie lewituje wkoło nas zamknięty w bańce. Przyjemność z zabawy jest nadal wysoka i podczas gry śmiechu jest co nie miara, jednak i bez tego elementu Rayman radzi sobie nadal świetnie. Co-op jest miłym urozmaiceniem, ale nie jest czymś, czego koniecznie trzeba spróbować.
Powrót do przeszłości
Rayman Origins bardzo miło mnie zaskoczył, ponieważ nigdy nie byłem fanem tej postaci z Ubisoftowego świata. W Origins twórcy dali upust całej swojej wyobraźni i pomysłowości, tworząc koktajl ze znanych rozwiązań i patentów, podanych w widowiskowy i bombowy sposób. Wszystko: grafika, muzyka, gameplay pasuje do siebie jak ulał tworząc mieszankę istnie wybuchową. Grając w Origins miałem nieodparte wrażenie, że cofnąłem się w czasie do amigowych rozgrywek w Superfroga. Rayman jest grą różnorodną – dowodem tego niech będą poziomy, w których lecimy na komarze, kiedy gra zamienia się w typowy scrolling-shooter. Choć poziom trudności nieco odstrasza, to nigdy na tyle, by od Raymana uwolnić się kompletnie. Ubawiłem się przy tym tytule setnie i myślę, że czeka to każdego, kto zasiądzie do przygód bohaterów Origins. Gra ta jest doskonałą odskocznią od wszelkich Girsów, Assassinów czy innych Mass Iffektów ;)
czwartek, 5 kwietnia 2012
Mass Effect 3 - Recenzja
W końcu nadszedł wielki moment, na który wielu czekało. Trzecia część, wieńcząca sagę Bioware’u, odpowiadająca na wszystkie pytania i wątpliwości, ujawniająca wszystkie następstwa decyzji podjętych w dwóch pierwszych częściach. Czy deweloper podołał wyzwaniu, które sam sobie rzucił?
Rozpoczynamy zabawę
Gra rozpoczyna się w momencie przesłuchania głównego bohatera mającego na celu przywrócenie Sheparda do czynnej służby.
Część graczy zacznie w tym momencie wytężać swoją pamięć w poszukiwaniu wątku, w którym nasza galaktyczna sława została z tej służby zwolniona. Trzeci Mass Effect jest kontynuacją DLC o tytule Arrival, z niewiadomych dotąd względów niewydanego na polskim LIVE. Wprowadza to pewne zamieszanie na początku gry dla osób, które nie śledziły tych wydarzeń w sieci.
Przesłuchanie zostaje przerwane atakiem Żniwiarza, który wraz z armią swoich kolegów przybywa na Ziemię celem zniszczenia ludzkiej populacji, rozpoczynając kolejny, powtarzający się cykl „żniw” wszystkich rozumnych istot. Shepard zostaje przywrócony do służby, wraca na swą ukochaną Normandię i wyrusza w rejs po galaktyce, mający na celu zjednoczenie skłóconych ze sobą ras oraz zebranie jak największych ilości środków do prowadzenia wojny ze Żniwiarzami.
Jest na co popatrzeć, jest czego posłuchać
Już na samym początku gry, po opuszczeniu sali obrad i próby dotarcia do Normandii daje się zauważyć, że studio przyłożyło się do pracy nad oprawą wizualną. Żniwiarze równając z ziemią miasto, majestatycznie krocząc pośród wieżowców, oddając salwę za salwą w kierunku obrońców wyglądają naprawdę dobrze.
Dalej jest już tylko lepiej – Miażdżypaszcze walczące ze Żniwiarzami, potężne kompleksy na Marsie, pustynne planety Krogan, wypalona ojczysty świat Quarian, płonąca planeta Asari i wiele innych miejsc zostały zaprezentowane w taki sposób, że kilkakrotnie zatrzymywałem się, by po prostu pooglądać widoczki.
Postaci, uzbrojenie, pojazdy, wnętrza są wykonane z należytą starannością i szczegółowością, aby gracz mógł jak najlepiej wczuć się w klimat galaktycznej wojny.
Oprawa dźwiękowa stoi na przyzwoitym poziomie. Nie oczekujcie jednak żadnych rewolucji. Zestaw odgłosów pozostał ten sam, ścieżki dialogowe w sporej większości przypadków odgrywają aktorzy znani z poprzednich części, co bardzo cieszy. W tle przygrywa pompatyczno – kosmiczna muzyka, która pomimo, że stworzona przez innych twórców, to pozostaje w kanonie poprzednich części.
Strzelanka to czy RPG? Oto jest pytanie!
Twórcy gry nigdy nie starali się tworzyć z Mass Effect klasycznego RPG. Z założenia w grze miało być dużo biegania i strzelania. Porównując dwójkę do jedynki można było odnieść wrażenie, że ciężar przesuwał się właśnie w tym kierunku. Jeżeli porównamy trójkę do dwójki granica przesuwa się jeszcze dalej. W „Mass Effect 3” wymiana ognia pojawia się na praktycznie każdym kroku. Odnoszę wrażenie, że w przeciwieństwie do poprzedniczek spotkania, dialogi, rozmowy są przerywnikami w strzelaniu. W starszych częściach to jednak kontakt z innymi postaciami, podejmowanie decyzji, rozmowy jeśli nie stanowiły clue rozgrywki, to były tak samo istotne, co oddanie kilku serii w kierunku przeciwnika. Trzecia część oferuje potyczek na tyle dużo, że potrafią one przysłonić pozostałe elementy gry.
Ktoś może powiedzieć, że przecież w galaktyce trwa wojna, a na wojnie się strzela – i będzie miał zupełną rację. Należy się jednak zastanowić, czy bohater, który zostaje wysłany z misją zjednoczenia wszystkich kosmicznych ras, musi to za każdym razem robić za pomocą pukawki? Przyglądając się na przykład finiszowi, to końcowy etap jest godny którejkolwiek części Call of Duty.
W moim odczuciu, twórcom zabrakło wyważenia, skupienia się na pewnym złotym środku, który z powodzeniem osiągali wcześniej. Przy tworzeniu ME3 ewidentnie zwrócili się w kierunku zręcznościowym, który pojawia się nawet podczas eksploracji systemów gwiezdnych.
W trzeciej części również mamy możliwość zwiedzania różnych zakątków galaktyki, ponownie też możemy skanować planety w poszukiwaniu interesujących nas gadżetów (tym razem nie są to surowce, ale kredyty, artefakty, bądź środki wojenne – flotylle, pojazdy, jednostki wojskowe, naukowe itp.). Jeśli jednak za długo zamarudzimy w danym systemie radośnie po nim baraszkując, to przyciągniemy uwagę patrolujących galaktykę Żniwiarzy, którzy pojawiają się znikąd i lecą do Normandii niczym pszczoły do miodu. Jedynym wyjściem z takowej sytuacji jest natychmiastowe opuszczenie systemu i… wykonanie jakiejś misji. Nie ma innej możliwości pozbycia się z danego miejsca Żniwiarzy, których uwagę zwróciliśmy i dopóki nie przeciągniemy dalej fabuły, w danym miejscu będzie nas czekać taka gonitwa. Ocenę takiego rozwiązania pozostawiam bez komentarza.
Misje są krótkie, w trakcie których, jak już wspomniałem, sporo się strzela. Moją uwagę podczas ich wykonywania przykuła pewna nowość, nieznana z poprzednich części, a która polega na rozwiązaniu znanym choćby z Gears of War. Mianowicie, w trakcie rozgrywki gra podpowiada nam, że dzieje się coś ważnego, spektakularnego i jeśli wciśniemy odpowiedni przycisk, to ekran scentruje się nam na przelot myśliwca, przejazd czołgu itp.
Jakkolwiek jest to interesujące i urozmaica rozgrywkę, to jednak jeśli cofnąć się do jedynki czy dwójki, to twórcy zadbali o to, aby nic ważnego czy spektakularnego nam nie uciekło i radzili sobie bez takiej łopatologii.
Walczyć, nie poddawać się.
Skoro już jesteśmy przy walce to nie daje się ukryć, że wiele jej aspektów zostało poprawionych. Shepard porusza się sprawniej, potrafi płynnie przejść z jednej osłony za drugą, a nawet zza tej osłony przeciwnika znokautować.
Istotnym elementem stała się walka wręcz. Nasz bohater dostał do ręki przerobione omni-tool, którego używa jako ostrza potrafiącego zadać poważne obrażenia.
Dodatkową umiejętnością, która pojawia się w trójce jest przewrót, z którego korzysta się bardzo często. Dzięki niemu Shepard potrafi odskoczyć od wroga, uniknąć gradu kul i ujść z życiem.
Jeśli zaś chodzi o pukawki to otrzymujemy dokładnie to samo, co mieliśmy w poprzedniczkach. Mamy do wyboru strzelbę, karabin szturmowy, pistolet, pistolet maszynowy i karabin snajperski. Od czasu do czasu gra podrzuca nam coś cięższego – wyrzutnia rakiet, miotacz ognia, ale dostajemy ją tylko do czasu wyczerpania magazynka lub do końca misji.
Każdą z broni możemy rozwinąć o ulepszacze znajdowane podczas rozgrywki lub kupowane w sklepach. Znany system rozwijania amunicji o specjalnych właściwościach (przebijająca tarcze, zapalająca, zamrażająca itp.) również powraca. Bohater może także skorzystać z mocy, charakterystycznych dla wybranej przez gracza klasy – tu również specjalnych nowości nie odnotujemy.
Dzięki kilku drobnym zmianom, w trzecim ME strzela się przyjemniej niż w pierwszych częściach. Rodzi się jednak pytanie, czy ten element wyróżnia się jakoś na tle innych strzelanin? Moim zdaniem – nie, a wręcz przeciwnie – na rynku jest wiele innych tytułów, które w tym temacie oferują o wiele fajniejszą zabawę.
Multiplayer
Zupełną nowością w sadze Mass Effect jest dołączenie trybu multiplayer. W trzeciej części przyjdzie nam mierzyć się w klasycznym trybie hordy. Na sześciu planszach będziemy walczyć z kolejnymi falami przeciwników, którymi są Gethy, Żniwiarze lub agenci Cerberusa. Do wyboru mamy kilka różnych klas i ras postaci. Dzięki kolejnym pokonanym wrogom zdobywamy punkty doświadczenia i kredyty. Doświadczenie pozwala nam na rozwój postaci i poszerzanie atrybutów. Kredyty pozwalają na zakup wyposażenia, a właściwie paczek, które zawierają losowe uzbrojenie i upgrade’y pancerza amunicji itp.
Multiplayer wydaje się być jednak dodany nieco na siłę. Mała liczba plansz oraz wrogów, oraz praktycznie żadne urozmaicenie trybów rozgrywki sprawiło, że zabawą po sieci znudziłem się po paru dniach zabawy.
Gdzie się podziały tamte dialogi?
Fakt, że gra skupia się mocno na elementach zręcznościowych nie mógł nie odbić się na pozostałych walorach.
Pamiętacie długie spacery po pokładzie Normandii i rozmowy z członkami jej załogi? Tutaj nie ma co na to liczyć. Oczywiście, że nie można powiedzieć, że nie występują wcale, ale jeśli chodzi o ich liczbę, zostały mocno okrojone.
Pogaduchy na cytadeli nie ratują sytuacji, bo też nie ma ich za dużo. Odniosłem wrażenie, że fabuła prześlizguje się po wielu bohaterach, których znam i lubię z poprzednich części.
Pojawiają się oni na chwilę, epizodycznie, jedynie po to, żeby za moment zejść ze sceny. Wtedy zacząłem się zastanawiać, czy właśnie dla takich chwil kończyłem dwójkę kilkukrotnie, starając się zachować wszystkich członków drużyny przy życiu?
Decyzje, decyzje
No właśnie, decyzje. Momenty, w których ważyły się losy nawet całych gatunków miały mieć swój efekt w trzeciej części. No i mają, tylko, czy efekt jest oczekiwany? Brzmi strasznie, ale podjęte decyzje skutkują tak naprawdę tylko tym, czy daną kwestię wypowie postać, której darowaliśmy życie, czy jakaś inna, lub też czy dany osobnik albo rasa zaangażuje się w działania wojenne toczone gdzieś daleko. Wszelkie braki powstałe na skutek naszych działań gra rekompensuje nam czymś innym, doprowadzając w efekcie do tego samego stanu.
To naprawdę sprawia zawód, szczególnie graczom, którzy z niepokojem oczekiwali tego, że mają duży wpływ na fabułę oraz na obiecywane wyjątkowy finał zbudowany z naszych decyzji.
Gra serwuje nam trzy różne zakończenia, z których żadne nie jest odzwierciedleniem tego, co zdziałaliśmy wcześniej w grze.
Pod tym względem Bioware strzeliło sobie w kolano, jeśli nie w obydwa. Specjalnie z okazji ukończenia trójki odświeżyłem sobie dokumenty o tworzeniu pierwszej części, w których wszyscy pracownicy studia zapowiadali, jak ważne dla fabuły będą decyzje, które podejmiemy. W ostatecznym rozrachunku okazały się być jedynie ciekawym urozmaiceniem, ale niczym więcej. Dowodem tego, jak rozczarowujący jest ten fakt niech będzie fala krytyki przetaczająca się przez oficjalne forum studia.
Słowo na koniec
Podczas rozgrywki w trzecią część bawiłem się bardzo dobrze.
Fabuła jest prowadzona płynnie, w całkowicie filmowym stylu. Jest interesująca i przykuwa do ekranu na długie godziny.
Pomimo wszystkich uwag i mojego narzekania dotyczącego niespełnionych obietnic, mniejszego nacisku na fabułę, średniego multiplayera, „Mass Effect 3” nie jest grą słabą, czy przeciętną. Po prostu zabrakło czegoś, co pozwoliłoby uznać ją za wybitną.
Myślę, że warto jednak sięgnąć po ten tytuł choćby po to, aby przekonać się na własnej skórze, jaki będzie finał trylogii.
Subskrybuj:
Komentarze (Atom)













































